Bao Húc dừng lại một chút rồi nói tiếp: "Trong game đối kháng có một vài thuật ngữ chuyên ngành, ví dụ như 'Lập hồi', 'Chọn'... Chúng thường không nhấn mạnh vào một việc cụ thể, mà là một khái niệm rất rộng và khá mơ hồ. Thực lực của player mạnh hay yếu nằm ở việc họ nắm vững và vận dụng những năng lực này linh hoạt đến mức nào."
"Ví dụ, khái niệm 'lập hồi' rất khó dịch. Nó ám chỉ tất cả những hành động bạn làm trước khi tấn công hoặc phòng thủ trước đòn tấn công của đối phương. Bất kể là di chuyển tới lui, kìm hãm hay dụ dỗ, tất cả đều có thể được xem là một phần của 'lập hồi'."
"Nói cách khác, mục đích của 'lập hồi' là dùng mọi biện pháp để đưa tình huống về thế có lợi cho mình, đồng thời đẩy đối phương vào thế bất lợi."
"Nếu thực sự không hiểu nổi, bạn có thể hiểu nôm na nó là năng lực chuẩn bị tấn công, bao gồm cả ý thức và thao tác. Giống như trong game MOBA, bạn liên tục di chuyển để dụ đối phương dùng skill, rồi lùa họ vào một địa hình có lợi cho mình vậy."
"Vì thế, những game hành động như 'Quay đầu là bờ' tuy cũng rất hardcore, nhưng đường cong trưởng thành của nó vẫn tương đối khoa học. Cùng lắm là khởi đầu hơi khó một chút, một khi đã vào guồng thì sẽ dần dần thích ứng."
"Còn game đối kháng thì khác, đường cong trưởng thành của nó có khởi điểm rất thấp, quá trình tiến bộ cực kỳ chậm chạp, mà giới hạn trên thì xa vời vợi. Trong quá trình này, bạn rất khó ước tính chính xác mình đã mạnh lên bao nhiêu, rất có thể chỉ cần gặp một cao thủ là bị hành cho đến mức hoài nghi nhân sinh."
"So với game hành động chỉ cần học thuộc bảng skill là có thể mạnh lên, game đối kháng không chỉ đơn thuần là học thuộc bảng skill hay luyện tốc độ phản xạ, thao tác combo là đủ. Nó còn đòi hỏi một lượng lớn các bài tập đối kháng, thậm chí nhiều lúc phải dùng đến trí nhớ cơ bắp để khắc ghi cách hóa giải từng động tác."
"Nếu so sánh bằng số liệu, rất nhiều player chơi game kiểu 'Quay đầu là bờ' khoảng hơn ba mươi giờ là có thể thành thạo, một trăm giờ đã thành cao thủ, chơi thêm nữa thì cũng chỉ là đánh một lèo thông quan hoặc là 'nhất kích tất sát' BOSS mà thôi."
"Nhưng game đối kháng thì khác, một trăm giờ chỉ là nhập môn, một ngàn giờ có khi vẫn bị người ta hành cho ra bã. Ba ngàn giờ, năm ngàn giờ... không có giới hạn."
Vu Phi không khỏi há hốc mồm: "Năm ngàn giờ..."
Hắn nhẩm tính một chút.
Giả sử ngày nào cũng kiên trì chơi, trung bình năm tiếng một ngày, thì năm ngàn giờ cũng cần chơi gần ba năm.
Nếu trung bình mỗi ngày chỉ chơi một tiếng, vậy thì phải mất mười mấy năm.
Nghĩ thôi đã thấy khủng khiếp.
Tuy có cái gọi là "quy luật một vạn giờ", nhưng đó là khi bàn về những lĩnh vực chuyên môn cực kỳ phức tạp và cao siêu.
Trò chơi thì khác, dù có thật sự bỏ ra nhiều thời gian như vậy, nó cũng sẽ trở nên khô khan và mất đi niềm vui, dù sao cũng không có chiều sâu như các lĩnh vực chuyên môn.
Mấu chốt là rất nhiều game sau khi chơi vài trăm giờ, có cố luyện thêm thì sự tiến bộ thu được cũng không đáng kể.
Có thể là do năng lực của bản thân đã tới giới hạn, hoặc do cơ chế game không hỗ trợ.
Game MOBA và game bắn súng cũng có tính chơi lại cao, nhưng dù là game bắn súng, gặp phải pro player thì gà mờ cũng bắn trúng được một hai phát.
Game đối kháng mà gặp phải cao thủ thực thụ thì e là động đậy cũng khó.
Bao Húc nói tiếp: "Vì vậy, ở đây có một vấn đề cực kỳ then chốt, đó là game đối kháng bắt buộc phải có tính kế thừa nhất định."
"Những pro player thực thụ đã dành hàng ngàn giờ cho các loại game đối kháng, đó là vì tất cả các game thuộc thể loại này thực ra đều có điểm chung, kinh nghiệm sẵn có có thể áp dụng vào game mới, chỉ cần thích ứng một chút là có thể nhanh chóng bắt đầu."
"Nhóm người này là những người trung thành nhất với game đối kháng, và cũng là những người khó tính nhất."
"Nếu một tựa game đối kháng đi ngược lại với kinh nghiệm sẵn có của họ, họ sẽ cảm thấy game này làm không ra gì và chẳng thèm chơi."
"Đương nhiên, nhìn từ một góc độ khác, điều này cũng giúp chúng ta tiết kiệm được chút thời gian trong quá trình thiết kế: khi đã biết một số truyền thống bắt buộc phải duy trì, chúng ta sẽ không cần phải lăn tăn về chúng nữa."
"Ví dụ như hệ thống chiến đấu cơ bản, combo và một loạt thao tác khác, tuyệt đối không thể sửa đổi quá nhiều."
Vu Phi gật đầu, hắn càng nhận thức sâu sắc hơn về sự sai lầm trong ý tưởng ban đầu của mình.
Đối với người chơi game đối kháng, việc ra combo đã trở thành trí nhớ cơ bắp, thành phản xạ bản năng. Trong một trận đấu căng thẳng, tung ra một chiêu siêu tất sát trong 0.x giây là kỹ năng mà mọi game thủ đối kháng đều phải nắm vững.
Nếu những thứ họ khổ công luyện tập lại hoàn toàn không có trong "Quỷ Tướng 2", thì làm sao họ chịu chơi cho được?
Vì thế, nếu "Quỷ Tướng 2" là một game đối kháng, thì về mặt chiến đấu cơ bản không thể thay đổi mạnh tay, chỉ có thể dựa trên nền tảng của các game đối kháng kinh điển truyền thống để chỉnh sửa và bổ sung nhỏ, hơn nữa bất kỳ thay đổi nào cũng phải hết sức thận trọng.
Tạo hình nhân vật, động tác, chiêu thức có thể thay đổi, nhưng cốt lõi bên trong tuyệt đối không được đổi, phương thức thao tác cũng gần như không thể đổi.
Lý do các thể loại game được phân chia rạch ròi thành game hành động, game đi cảnh và game đối kháng cũng là vì mỗi loại đều có những giới hạn rất rõ ràng, không thể lẫn lộn.
Vu Phi suy nghĩ một lát rồi nói: "Vậy có nghĩa là, 'Quỷ Tướng 2' vẫn phải giữ nguyên thao tác của game đối kháng, cần điều khiển phải tập trung vào di chuyển, nhảy và ra combo, không thể biến thành kiểu thao tác của game hành động được."
Bao Húc gật đầu: "Đúng vậy, làm thế sẽ phá hỏng niềm vui cốt lõi của game đối kháng, và nó cũng không thể được gọi là game đối kháng nữa."
Hắn vừa nói vừa tiện tay cầm một chiếc tay cầm chơi game trên bàn của Vu Phi lên.
"Một chiếc tay cầm thông thường, mặt trước có bốn khu vực, lần lượt là cần điều khiển trái, cụm phím chức năng bên trái (lên, xuống, trái, phải), cần điều khiển phải, và cụm phím chức năng bên phải (ABXY). Nhưng trong game đối kháng, thứ thực sự được dùng đến chỉ có hai khu vực."
"Ngón cái tay phải đặt ở cụm phím ABXY, cần điều khiển phải hoàn toàn không dùng đến."
"Ngón cái tay trái dùng D-pad hoặc cần điều khiển trái, tùy thuộc vào thói quen cá nhân, nhưng dù dùng cái nào thì cái còn lại cũng vô dụng."
"Những tay cầm chuyên dụng cho game đối kháng trên thị trường thì trực tiếp loại bỏ hết các cần điều khiển không cần thiết, và thêm hai nút bấm vào khu vực ABXY."
"Loại tay cầm đối kháng cầm tay thì có D-pad dạng nổi, dễ ra combo hơn, còn loại giống như tay cầm của máy game thùng thì bên trái là một cần điều khiển lớn. Nguyên lý thì như nhau, nhưng lựa chọn cụ thể thế nào thì tùy sở thích cá nhân."
"Nhưng dù hình thức có khác biệt thế nào, chúng đều có một điểm chung, đó là ngón tay của người chơi chỉ có thể quán xuyến được hai khu vực, và chức năng của hai khu vực này cực kỳ cố định."
Bao Húc nói rất chi tiết, Vu Phi nhanh chóng hiểu ra.
Nhịp độ của game đối kháng quá nhanh, nên căn bản không có thời gian để làm những việc khác.
Trong game hành động, người chơi có thể rời ngón cái tay trái khỏi cần điều khiển để bấm D-pad dùng vật phẩm, cũng có thể để ngón cái tay phải ngừng bấm nút tấn công hay né tránh để gạt cần điều khiển phải điều chỉnh góc nhìn.
Mặc dù sẽ ảnh hưởng đến hành động đang thực hiện, nhưng dù sao mất đi 0.x giây cũng không gây ra hậu quả gì quá nghiêm trọng, có thể tranh thủ làm trong lúc chiến đấu.
Nhưng game đối kháng thì khác, chỉ một sai lầm 0.x giây cũng có thể bị đối thủ nắm lấy và gây ra tổn thất cực lớn, vì vậy người chơi căn bản không rảnh tay để bấm các nút khác.
Đương nhiên, bố cục của tay cầm game đối kháng thậm chí còn xuất hiện sớm hơn tay cầm của các hệ máy console hiện tại, sớm hơn rất nhiều.
Cho nên, có thể nói rằng phương thức thao tác và hình thức tay cầm của game đối kháng là một trường phái riêng, và rất khó để tương thích hoàn toàn với cách sử dụng tay cầm phổ thông hiện nay.
Có thể dùng tay cầm phổ thông để mô phỏng thao tác của tay cầm game đối kháng, nhưng không thể dựa vào bố cục của tay cầm phổ thông để thiết kế lối chơi cho game đối kháng.
Vu Phi đột nhiên nhận ra một vấn đề: "Vậy chẳng phải có nghĩa là chỉ có thể di chuyển tới lui trên một mặt phẳng thôi sao? Thực chất là biến thành sinh vật hai chiều à?"
Các phím D-pad trong game đối kháng lần lượt đảm nhiệm việc di chuyển tới lui, nhảy và ngồi xuống.
Như vậy thì hoàn toàn không có nút nào phụ trách việc di chuyển sang trái hoặc phải, tức là di chuyển ngang vào trong hoặc ra ngoài màn hình.
Nếu là trong các game đối kháng 2D khác, đây đương nhiên không phải vấn đề gì to tát, nhưng Bùi tổng đã nói, "Quỷ Tướng 2" là một game 3D thuần túy, hơn nữa lính quèn có thể sẽ xuất hiện từ mọi hướng!
Nếu muốn đánh lính ở bên hông thì phải làm thế nào?
Bao Húc nói: "Vấn đề này, thực ra một số game đối kháng đã giải quyết rồi, cách làm là nhấn hai lần nút lên, hiệu quả là lướt sang bên trái, tức là lướt vào phía trong màn hình."
"Nó không chỉ giúp nhân vật né tránh đòn tấn công của đối thủ, mà còn khiến toàn bộ khung hình xoay và di chuyển theo."
"Tương tự, nhấn hai lần nút xuống là lướt sang bên phải, tức là lướt ra phía ngoài màn hình, và màn hình cũng sẽ chuyển động theo."
"Chúng ta có thể phát triển thêm, ví dụ như nhấn hai lần rồi giữ để tiếp tục lướt ngang, hoặc dùng tổ hợp phím để thực hiện thao tác lướt ngang."
Phương thức thao tác này tương đối khoa học, trong game đối kháng, nhấn một lần, nhấn hai lần và nhấn giữ là những thao tác khác nhau. Ví dụ như nhấn giữ phím phải là di chuyển, còn nhấn hai lần rồi giữ là chạy nước rút.
Vu Phi bừng tỉnh gật đầu: "Thì ra là vậy, nói cách khác, bản thân thao tác này có thể thực hiện được, và đã có sẵn phương án thiết kế."
"Chỉ có điều nó vẫn nằm trong hệ thống thao tác của game đối kháng, so với các game khác, đặc biệt là game hành động, thì đây là hai hệ thống hoàn toàn khác biệt."
"Nếu vậy, thực ra những thiết kế mà chúng ta có thể làm cho hệ thống chiến đấu cơ bản không nhiều, chủ yếu là kế thừa lối chơi kinh điển của game đối kháng, chỉ có thể chỉnh sửa ở một vài chi tiết nhỏ."
"Ừm... Nói nhiều như vậy, đúng là cũng có thu hoạch nhất định, xem như đã loại bỏ được rất nhiều phương hướng chắc chắn không khả thi."
"Nhưng đây cũng chỉ là gỡ mìn thôi, còn cụ thể phải làm thế nào thì vẫn chưa có chút manh mối nào cả."
Bao Húc cười, giải thích: "Đương nhiên, đây mới chỉ tương đương với việc đặt nền móng mà thôi. Thiết kế game vốn dĩ không phải là chuyện có thể học cấp tốc, mà cần phải cân nhắc thiệt hơn và suy nghĩ chi tiết rất nhiều lần."
"Giống như xây nhà vậy, đây là một công trình tổng thể, bất kỳ chỗ nào xử lý không tốt cũng có thể khiến cả dự án bị ảnh hưởng, nghiêm trọng hơn thậm chí phải đập đi làm lại."
"Bây giờ nền móng đã đặt xong, tiếp theo là từng chút một hoàn thiện tất cả nội dung."
"Về cách làm cụ thể, thực ra rất đơn giản, chính là bắt đầu từ yêu cầu của Bùi tổng, phân tích từng chút một, trước tiên xác định một cái khung sườn, cuối cùng mới từ từ lấp đầy chi tiết."
"Quá trình này tôi không thể giúp cậu quá nhiều, cậu cần có đủ thời gian để suy nghĩ độc lập."
Vu Phi suy nghĩ một chút: "Nói vậy thì, tôi cũng có chút manh mối rồi."
"Có điều, phương diện hệ thống chiến đấu này vẫn khó quá, dù nói là phải dựa theo các game khác, nhưng nhân vật, kỹ năng, động tác đều phải dùng thiết lập của 'Quỷ Tướng', cái này thì không thể tham khảo được rồi."
Bao Húc nói: "Cái này đơn giản thôi, nếu cậu không giỏi thì đi tìm người giỏi."
"Trong nước có rất nhiều nhà vô địch các giải đấu game đối kháng, bỏ chút kinh phí mời họ về làm chỉ đạo hành động là được chứ gì?"
"Bùi tổng để cậu phụ trách thiết kế game này, chắc chắn cũng không phải để cậu đi cày cuốc những nội dung này, dù sao nó cũng cần hàng ngàn giờ kinh nghiệm chơi game."
"Cậu nên đổi một hướng khác, đào sâu vào những điểm khác biệt của bản thân so với người khác, tìm ra điểm đột phá từ những lời nói của Bùi tổng, từ đó từng bước hoàn thành toàn bộ thiết kế của trò chơi."