Nhìn theo bóng lưng sếp Bùi, Vu Phi lặng lẽ nắm chặt tay, giơ lên theo thế "YEAH!".
Bao Húc, người nãy giờ vẫn giả vờ chơi game bên cạnh, cũng lập tức tháo tai nghe xuống, xáp lại gần: "Sao rồi? Sếp Bùi nói sao?"
Vu Phi phấn khích ra mặt: "Sếp Bùi bảo không thành vấn đề, cứ để tôi tiếp tục theo phương hướng này!"
Bao Húc cũng mừng thay cho cậu: "Thế thì ngon rồi! Xem ra hai đứa mình đã hiểu đúng ý, sếp Bùi vốn có định hướng thiết kế như vậy."
"Sếp Bùi không giao cho tôi quá nhiều việc là đúng. Nếu để tôi thiết kế trò chơi này, phần cốt truyện đặc sắc nhất, cùng với các kỹ năng nhân vật, thiết kế màn chơi và một vài cơ chế game đặc thù được phát triển từ cốt truyện, chắc chắn sẽ kém đi rất nhiều."
Vu Phi vội nói: "Nhưng anh Bao này, anh kiểm soát phương hướng của game đối kháng rất tốt, đặc biệt là nắm rất chắc giới hạn của những nội dung cơ bản. Nếu không phải anh định hướng, có khi tôi vẫn còn đang vật lộn với hệ thống chiến đấu cơ bản, trong thời gian ngắn chắc chắn sẽ không nghĩ ra được phương hướng mà sếp Bùi đã sắp đặt sẵn cho tôi là khai thác cốt truyện."
Sau một màn tâng bốc lẫn nhau, cả hai đều có chút lâng lâng.
Bao Húc cảm thán: "Bây giờ cuối cùng cũng xác định được hình thái trò chơi 'Quỷ Tướng 2' hoàn hảo trong lòng sếp Bùi là như thế nào rồi. Phải công nhận, mỗi lần giải được câu đố, tôi đều bị tư duy thiên tài của sếp Bùi làm cho chấn động."
Vu Phi gật gù: "Đúng vậy, ngay cả một người hoàn toàn không hiểu gì về game đối kháng và cũng chẳng mấy hứng thú như tôi mà cũng thấy hứng thú với trò chơi này, thậm chí còn nóng lòng muốn được chơi ngay lập tức!"
Từ trước khi sếp Bùi đến, Bao Húc và Vu Phi đã cùng nhau brainstorm một hồi và định hình được đại khái mô hình của trò chơi.
Chỉ là lúc đó, cả hai đều không tự tin cho lắm.
Nhưng bây giờ, sự khẳng định của sếp Bùi đã giúp họ kiên định với suy nghĩ của mình.
Dĩ nhiên, Vu Phi cũng không trình bày ý tưởng của hai người một cách hoàn chỉnh và rõ ràng, chủ yếu là vì cậu vẫn chưa viết xong bản thảo thiết kế, rất nhiều ý tưởng vẫn còn đang chất đống lộn xộn trong đầu, nghĩ đâu nói đó, khó tránh khỏi có nhiều chỗ thiếu sót.
Nhưng sếp Bùi là một bậc thầy thiết kế game, lại là người khởi nguồn cảm hứng cho "Quỷ Tướng 2", trong đầu chắc chắn đã có một nguyên mẫu game cực kỳ hoàn thiện.
Đã vậy, còn lo sếp Bùi hiểu sai sao?
Việc bỏ sót một vài chi tiết sẽ không ảnh hưởng đến sự thấu hiểu của sếp Bùi.
Cũng giống như một học sinh cấp ba đi hỏi bài toán một vị giáo sư đại học. Dù cậu học sinh có nói năng mơ hồ, thiếu vài bước giải, chẳng lẽ vị giáo sư lại không hiểu hay sao?
Không thể nào.
Chỉ cần biết đề bài, rồi nói sơ qua hướng giải của mình, giáo sư sẽ biết ngay con đường của cậu học sinh này có đúng hay không, có thể giải ra đáp án chính xác hay không.
Vậy là bây giờ, toàn bộ phương án thiết kế của "Quỷ Tướng 2" cuối cùng cũng có thể chốt hạ!
Dĩ nhiên, tiếp theo vẫn phải tiếp tục viết phương án thiết kế và tiến hành phát triển từng bước.
Nhưng ở bộ phận game của Đằng Đạt, bước thiết kế này là bước quan trọng nhất.
Chỉ khi suy luận ra được ý đồ thực sự của sếp Bùi, trò chơi này mới không đi chệch hướng.
Chỉ cần bước đầu tiên này hoàn thành, trò chơi coi như đã thành công đến chín phần mười rồi!
Hai người vô cùng tự hào mà nhìn lại toàn bộ quá trình, quả thực là kiêu hãnh vì chính mình.
Điểm đột phá của Bao Húc nằm ở chỗ: Tại sao sếp Bùi lại nhấn mạnh nhiều lần rằng nhất định phải làm game đối kháng, hơn nữa còn là loại game đối kháng truyền thống kiểu "xoa chiêu"?
Game đối kháng đã lỗi thời, đây là sự thật mà ngay cả người chơi bình thường cũng có thể nhận ra.
Trừ những nhà sản xuất nước ngoài có nền tảng vững chắc và lượng IP fan đông đảo vẫn kiên trì ra mắt các phần tiếp theo của game đối kháng, các công ty game khác về cơ bản đều hoàn toàn không dám đụng vào thể loại này nữa.
Sếp Bùi đích danh chỉ định làm game đối kháng, rõ ràng là một hành động tốn công vô ích, không cẩn thận là lỗ sấp mặt!
Nhưng sếp Bùi có bao giờ muốn lỗ vốn không?
Game nào của Đằng Đạt mà không hốt bạc!
Game nào lúc mới thiết kế mà không nắm chắc phần thắng trong tay?
Dựa trên những điều kiện hiện có, Bao Húc suy đoán, hành động này của sếp Bùi phần lớn là vì hai mục đích.
Một là để mở rộng ranh giới cho game của Đằng Đạt.
Ai cũng biết, sếp Bùi là một nhà thiết kế game luôn khao khát thử thách bản thân. Những thể loại game đã thành công rồi thì anh sẽ không tốn thời gian làm lại, mà sẽ dấn thân vào một thể loại game hoàn toàn mới.
Và việc tìm ra một con đường mới, cứu vớt dòng game đối kháng đang trên đà suy tàn, chính là một biểu hiện cho sự tự thử thách của sếp Bùi.
Hai là cũng vì nghĩ cho các player.
Đối với những game thủ trung thành của dòng game đối kháng mà nói, họ đã quá khổ rồi. Mấy chục năm như một ngày cày đi cày lại các game đối kháng cũ, và trong tương lai, số lượng game đối kháng mới mà họ có thể chơi chỉ ngày càng ít đi.
Và lúc này, nếu xuất hiện một tựa game đối kháng mới được đầu tư kỹ lưỡng, hơn nữa còn là game do một công ty trong nước phát triển, thì đó là một điều phấn khởi đến nhường nào!
Đối với những người từng tiếp xúc sơ qua với game đối kháng nhưng đã bỏ cuộc, và cả những người chưa từng tiếp xúc, trò chơi này cũng có thể giúp họ cảm nhận được niềm vui của thể loại này.
Mang đến cho player những trải nghiệm thú vị hoàn toàn mới vẫn luôn là tôn chỉ của bộ phận game Đằng Đạt.
Cứ như vậy, sứ mệnh của "Quỷ Tướng 2" liền trở nên vô cùng rõ ràng.
Đó là để phổ cập niềm vui của game đối kháng đến với cộng đồng người chơi phổ thông!
Thực ra chuyện như vậy, sếp Bùi cũng không phải làm lần đầu.
Những game trước đây như "Phấn Đấu", "Sứ Mệnh và Lựa Chọn" chẳng phải cũng đều theo mô hình game kén người chơi + kinh phí khủng hay sao?
Đề tài game đúng là kén người chơi thật, nhưng chỉ cần thiết kế đủ cao tay, game kén người chơi cũng có thể phá vỡ vòng lặp.
Rõ ràng, "Quỷ Tướng 2" chính là một trò chơi như vậy: Nó vừa phải giữ lại tinh túy và niềm vui cốt lõi của game đối kháng, để những player gạo cội cũng có thể cảm nhận được sự thú vị và sẵn sàng bỏ ra hàng ngàn giờ để chơi đi chơi lại; lại vừa phải thỏa mãn nhu cầu của những người chơi không chuyên, khiến họ có mong muốn thử chơi một lần.
Vế trước tuy có độ khó nhất định, nhưng tương đối dễ thực hiện.
Dù sao game đối kháng đã phát triển nhiều năm như vậy, các player đã nghiên cứu nó rất sâu, chỉ cần thỏa mãn được yêu cầu của các player gạo cội, hệ thống chiến đấu của game coi như đã đạt chuẩn.
Khó nhất chính là vế sau.
Bây giờ không còn là thời đại của game thùng nữa, người chơi có nhiều lựa chọn game thú vị hơn, sức hấp dẫn của game đối kháng đã không còn như trước.
Làm thế nào để cướp player từ tay các thể loại game khác, đó là một vấn đề lớn.
Nếu cứ tiếp tục đi theo mô hình game đối kháng truyền thống thì chắc chắn không ổn, bởi vì người chơi bình thường rất khó để trực tiếp, nhanh chóng và hiệu quả cảm nhận được niềm vui từ lối chơi cốt lõi của game đối kháng, mà phải mất rất nhiều thời gian nghiên cứu mới có thể nhập môn.
Vu Phi kết hợp những gợi ý của sếp Bùi, cuối cùng đã nghĩ ra hai phương án giải quyết then chốt: Hướng dẫn tân thủ tận tình, thao tác đơn giản hóa, cùng với nội dung PVE phong phú và đặc sắc!
Thực ra điều này cũng được tổng kết từ kinh nghiệm của game "Sứ Mệnh và Lựa Chọn".
Cũng là một thể loại game chiến thuật thời gian thực kén người chơi và đang dần suy tàn, "Sứ Mệnh và Lựa Chọn" cũng đã dựa vào những biện pháp tương tự, cộng thêm khâu sản xuất tinh xảo và chiến lược quảng bá phù hợp để tỏa sáng.
Việc thiết lập hai chế độ thao tác khác nhau cho tân thủ và cao thủ có thể giúp tân thủ không phải tiếp xúc với những nội dung quá hardcore ngay từ đầu, giảm bớt độ khó khi bắt đầu và dần dần cảm nhận được sự thú vị của trò chơi.
Khi hứng thú của người chơi đã được bồi dưỡng, họ sẽ tự nhiên tìm hiểu những nội dung game có độ khó cao hơn, tiến tới con đường của một hardcore player.
Mà nội dung PVE phong phú và đặc sắc cũng là điều kiện tất yếu để trò chơi có thể phá vỡ vòng lặp.
Lối chơi PVP tuy có giới hạn kỹ năng cực cao, nhưng vấn đề lớn nhất là sự phân chia thực lực rất mờ nhạt, người chơi mới khó có thể tăng dần độ khó một cách tuần tự.
Các game MOBA có thể thông qua lượng người chơi khổng lồ và cơ chế ghép trận hoàn thiện để cố gắng hết sức tránh vấn đề này. Player không đủ trình thì có thể chọn tướng để "hỗn", cũng có thể để đồng đội gánh team.
Nhưng game đối kháng vì bản thân lượng người chơi đã ít, cơ chế game lại quá công bằng, không có nhiều biến số, dẫn đến việc người chơi hoặc là thắng một cách nhàm chán, hoặc là bị hành cho không còn manh giáp.
Số lượng player bỏ game vì lý do này tuyệt đối không phải là ít.
Mà nội dung PVE xuất sắc có thể giải quyết tốt vấn đề này.
Thông qua sự thay đổi của màn chơi, chỉ số và AI của tướng địch, độ khó sẽ được tăng lên từ từ cho người chơi, giúp họ có một lộ trình học tập mượt mà, không đến nỗi vừa vào đã bị cao thủ hành cho đến mức hoài nghi nhân sinh.
Nguyên lý này thực ra cũng giống như việc người chơi nhận được sự tiến bộ thông qua việc chịu khổ trong "Quay Đầu Là Bờ".
Sau khi người chơi hoàn thành chế độ cốt truyện, họ còn có thể tiếp tục thử thách chế độ cốt truyện ở độ khó cao hơn.
Lúc này khi đi đối chiến với người chơi khác, nếu được ghép với những người có tiến độ tương đương, họ sẽ không vì mình quá gà mà bị ăn hành một chiều.
Hơn nữa, nội dung PVE được thiết kế như vậy cũng có thể được xem là nội dung chính của trò chơi.
Rất nhiều người chơi hoàn toàn không muốn mài giũa kỹ năng game đối kháng của mình, họ cũng có thể đơn thuần xem "Quỷ Tướng 2" như một game offline để thưởng thức cốt truyện.
Chỉ cần điều khiển vị tướng yêu thích tung vài chiêu cuối, chặt chém như cắt cỏ giữa một đám lính quèn, trải nghiệm sơ qua niềm vui chiến đấu của game đối kháng, thì việc mua game này cũng coi như là đáng đồng tiền bát gạo.
Và hệ thống cốt truyện này, rõ ràng phải do Vu Phi thiết kế mới có thể xuất sắc nhất, Bao Húc không làm được.
Và đây, hiển nhiên chính là thâm ý của sếp Bùi khi để Vu Phi phụ trách thiết kế chính!
Vu Phi vừa nhanh chóng ghi chép vào tài liệu vừa nói: "Cứ như vậy, hai vấn đề chưa giải quyết được lúc trước cũng có thể chốt hạ rồi."
"Đầu tiên là cách xử lý đám lính."
"Sếp Bùi đã chấp nhận phương thức di chuyển theo chiều ngang này, vậy tức là hướng đi của chúng ta không có vấn đề. Lính nên là một sự tồn tại cực kỳ yếu ớt, đòn đánh thường của võ tướng sẽ có hiệu ứng chém hình quạt, di chuyển ngang cũng sẽ tung ra các đòn quét hoặc xung phong, chém đám lính tan tác."
"Nói cách khác, khi đối đầu với lính thì hiệu quả phải là chặt chém như cắt cỏ."
"Dù sao lính cũng chỉ đến từ hai bên, nếu sức chiến đấu của chúng quá mạnh, người chơi sẽ rất khó xử lý."
"Theo thiết kế hiện tại, toàn bộ sự chú ý của người chơi vẫn tập trung vào võ tướng phe địch, và võ tướng hai bên sẽ luôn luôn chỉ ở trên cùng một mặt phẳng."
"Đám lính đó sẽ gây ra sát thương rất nhỏ cho người chơi, nhưng người chơi có thể dùng võ tướng tùy ý cắt cỏ, quét ngang ngàn quân vạn mã."
"Dù sao game cũng tên là 'Quỷ Tướng', võ tướng có sức chiến đấu nghiền ép đám lính tép riu cũng là chuyện hết sức bình thường và hợp lý."
"Cứ như vậy, có thể thể hiện tốt hơn cảm giác hoành tráng của chiến trường, tạo ra sự khác biệt với cảnh tượng một chọi một đơn điệu của các game đối kháng khác."
"Phương thức chiến đấu của võ tướng chắc chắn cũng không phải tất cả đều dùng tay không, chỉ có một vài võ tướng là đánh giáp lá cà, còn lại đều có vũ khí, ví dụ như vũ khí của Quan Vũ là Thanh Long Yển Nguyệt Đao. Hơn nữa, khoảng cách tấn công và động tác tấn công của mỗi võ tướng cũng sẽ có sự khác biệt nhỏ."
"Thứ hai là hệ thống chiến đấu đơn giản hóa."
"Sếp Bùi đã gạt phắt phương án của tôi, không đồng ý dùng AI tự động tung combo, mà muốn giữ lại cơ chế 'xoa chiêu' ở mức tối thiểu."
"Có điều nguyên lý chắc cũng tương tự, đều là để hạ thấp ngưỡng cửa, thu hút người chơi phổ thông."
Bao Húc gật gù: "Theo tôi thấy thì đây là điều tất nhiên, phương án của sếp Bùi rõ ràng hợp lý hơn."
"Tuy phương án cậu đưa ra có thể mang lại kích thích về mặt hình ảnh tốt hơn, nhưng rất có thể sẽ khiến người chơi mất đi niềm vui."
"Nếu cứ nhấn mãi nút A là nhân vật tự động ra chiêu, thì đúng là lúc mới chơi player sẽ thấy rất sướng, nhìn võ tướng tung ra các chiêu thức hoa mỹ để cắt cỏ, nhưng chỉ một thời gian ngắn sau sẽ cảm thấy khô khan và vô vị."
"Bởi vì cậu ta chỉ lặp đi lặp lại việc nhấn AAAA, không có sự tiến bộ, cũng không có sự nâng cao."
"Như vậy, trải nghiệm game của người chơi cũng sẽ không có thay đổi gì lớn."
"Nếu cậu ta thử tự mình 'xoa chiêu', có thể sẽ yếu hơn rất nhiều so với AI tự động tung kỹ năng, hình ảnh cũng không đẹp, cốt truyện cũng khó mà tiếp tục."
"Nói chung, phần lớn người chơi trong tình huống đó sẽ chọn chơi cho xong cốt truyện, khó mà cảm nhận được niềm vui của game đối kháng."
"Nhưng chế độ ra chiêu đơn giản hóa thì lại khác. Tuy đã giảm độ khó thao tác, nhưng người chơi vẫn phải 'xoa chiêu', phải tự mình suy nghĩ trình tự combo, và khi chiến thắng những kẻ địch có độ khó khác nhau mới có cảm giác trưởng thành và thành tựu."
"Cứ như vậy, dưới sự dẫn dắt từng bước, để cậu ta cảm nhận được niềm vui của việc 'xoa chiêu' trong game đối kháng, cậu ta mới có động lực theo đuổi những thử thách cao hơn sau khi hoàn thành chế độ cốt truyện, đi thử nghiệm chế độ ra chiêu tiêu chuẩn phức tạp hơn nhưng uy lực cũng mạnh hơn."
"Hơn nữa, theo giả thiết trước đây của cậu, kỹ năng của võ tướng đều được mở khóa dựa trên màn chơi. Nếu là chế độ AI ra chiêu, thì ý nghĩa của việc mở khóa này nằm ở đâu? Chẳng qua chỉ là để võ tướng có thêm một động tác khi cậu ngốc nghếch nhấn nút A mà thôi, đối với người chơi mà nói cũng không có sự khác biệt hay kích thích gì lớn."
"Còn dưới chế độ ra chiêu đơn giản hóa, người chơi vẫn có thể cảm nhận được niềm vui khi nhận được kỹ năng mới, giúp giữ lại niềm vui của trò chơi ở mức độ lớn nhất."
Vu Phi nghiêm túc gật đầu: "Ừm... không sai, quả nhiên vẫn là sếp Bùi nghĩ chu toàn hơn!"
Sau một hồi phân tích, Vu Phi và Bao Húc chỉ có một cảm giác, đó là tâm phục khẩu phục!
Quả nhiên sếp Bùi vẫn là sếp Bùi, đúng là một kho báu vô tận mà càng đào càng ra ý tưởng hay ho!
Vu Phi đột nhiên cảm thấy toàn thân tràn đầy động lực, lúc viết bản thảo thiết kế, cậu lại có được cảm xúc mãnh liệt như khi gõ chữ viết tiểu thuyết!
Dĩ nhiên, cậu cũng chỉ có cảm xúc mãnh liệt với trò chơi "Quỷ Tướng 2" này mà thôi, chứ không thực sự định làm mãi ở vị trí thiết kế chính này.
Trò chơi này đúng là hợp gu của cậu, nhưng trò chơi tiếp theo thì sao?
Khó nói lắm.
Đến lúc đó phần lớn vẫn là tiếp tục bị hành hạ.
Có điều cũng may, tháng sau Hồ Hiển Bân thế nào cũng phải quay về rồi.
Dù sao tháng này cũng là ca cuối cùng, cứ cẩn thận hoàn thành nội dung thiết kế của "Quỷ Tướng 2", đợi Hồ Hiển Bân trở về là có thể yên tâm giao lại những phương án thiết kế này cho anh ta.
Đến lúc đó là có thể không còn gì hối tiếc mà quay về viết tiểu thuyết!
Đợi đến khi "Quỷ Tướng 2" chính thức ra mắt, Vu Phi còn có thể khoe khoang trong nhóm độc giả của mình: "Quỷ Tướng 2" chơi vui chứ? Tôi thiết kế đấy!
Dĩ nhiên, là thiết kế dưới sự chỉ đạo của sếp Bùi.
Nhưng thì sao chứ? Là một tác giả tiểu thuyết mạng, vậy mà có thể tham gia vào việc thiết kế game của Đằng Đạt, hơn nữa còn đóng góp những phương án và ý tưởng mang tính quyết định, quả thực là chuyện có thể khoe cả đời.
Vu Phi đắc ý vô cùng, cực kỳ hài lòng với sự nghiệp làm nhà thiết kế chính "thời vụ" ngắn ngủi của mình...