Ngày 26 tháng 10, thứ Sáu.
Tại phòng họp của Studio Thiên Hỏa, Chu Mộ Nham, Tôn Hi cùng vài nhà thiết kế khác đều đã có mặt. Tôn Hi đang phân phát bản thảo thiết kế.
Đây là phương án thiết kế cho "Vết Đạn 2" mà Mẫn Tĩnh Siêu vừa hoàn thành và gửi đến trưa nay.
Chu Mộ Nham cố ý chừa lại chiếc ghế trung tâm của bàn họp, rồi nhìn về phía các nhà thiết kế: "Chuyện lần trước khiến tôi rất thất vọng."
"Bùi tổng đã đích thân đến thiết kế game, vậy mà các cậu không đưa ra được ý kiến xây dựng nào đã đành, lại còn chẳng thu hoạch được gì sất!"
"Lần này phương án thiết kế đã có, Mẫn Tĩnh Siêu sẽ giải thích cặn kẽ, hiểu được bao nhiêu thì tùy vào sự tiếp thu của các cậu thôi."
Các nhà thiết kế đều lộ vẻ xấu hổ, vội vàng gật đầu: "Vâng, Chu tổng cứ yên tâm, chúng tôi nhất định sẽ chăm chú lắng nghe!"
Chu Mộ Nham vốn đã gần như tuyệt vọng, nhưng Mẫn Tĩnh Siêu lại cho hắn thấy một tia hy vọng.
Vì vậy, hắn mới gọi mấy nhà thiết kế này quay lại.
Lần trước Bùi tổng nói cao siêu quá, nghe không hiểu cũng đành chịu, nhưng Mẫn Tĩnh Siêu nói thì chắc phải dễ hiểu hơn chứ?
Chỉ cần chăm chú nghe Mẫn Tĩnh Siêu giải thích về tư duy thiết kế của trò chơi này, chắc chắn sẽ có thu hoạch.
Về phần các nhà thiết kế, ban đầu ai cũng có chút không phục.
Họ không nghĩ Bùi tổng chỉ hữu danh vô thực, mà lại cho rằng có lẽ Bùi tổng đang cố tình nhắm vào mình.
*Chẳng lẽ vì game này làm cho Studio Thiên Hỏa nên Bùi tổng mới nói qua loa như vậy? Mới nói năng mờ ảo thế ư? Cố tình không nói rõ cho chúng ta hiểu à?*
*Muốn chúng ta làm hỏng game này sao?*
*Lúc Bùi tổng giảng cho designer nhà mình, chắc chắn không phải như thế này!*
Nhưng khi nghe tin Mẫn Tĩnh Siêu đã thật sự thiết kế được trò chơi, họ lại cảm thấy vô cùng hổ thẹn.
Xem ra là đã hiểu lầm Bùi tổng rồi!
Bùi tổng sao có thể là người cố tình muốn một dự án game thất bại được chứ?
Quả nhiên vẫn là do chúng ta quá gà, lần này nhất định phải xem cho kỹ, học cho tốt!
Học được đến trình độ của Bùi tổng là chuyện không thể, đó hoàn toàn là thiên phú, nhưng học hỏi Mẫn Tĩnh Siêu, tiếp thu một vài ý tưởng từ tư duy của Bùi tổng thì vẫn có thể làm được.
Tất cả mọi người có mặt, bao gồm cả Chu Mộ Nham, đều chuyển sang tâm thế khiêm tốn học hỏi.
Mẫn Tĩnh Siêu đẩy cửa bước vào, thấy cảnh tượng này thì hơi sững lại: "Ồ? Đông đủ thế."
Hắn biết sẽ có các nhà thiết kế đến dự thính, nhưng không ngờ lại đông như vậy, gần như ngồi kín cả bàn họp.
Chu Mộ Nham mỉm cười, vô cùng thân thiện: "Mẫn huynh đệ, mau lại đây ngồi."
Mẫn Tĩnh Siêu nhìn qua, thấy chỉ còn mỗi chiếc ghế chủ tọa là trống, liền buột miệng nói: "Chu tổng, hay là anh ngồi đi ạ."
Chu Mộ Nham lập tức lắc đầu: "Thế sao được, cậu là nhà thiết kế chính của dự án, cậu phải ngồi đây."
"Hơn nữa, bây giờ tất cả chúng tôi đều đang mang tâm thế học hỏi, cậu đừng từ chối nữa."
Mẫn Tĩnh Siêu vội vàng xua tay: "Chu tổng, anh khách sáo quá rồi."
Từ chối một hồi không được, Mẫn Tĩnh Siêu đành ngồi vào chiếc ghế trống, bắt đầu vào chủ đề chính của cuộc họp.
"Bản thảo ban đầu của phương án thiết kế 'Vết Đạn 2' mọi người đã xem rồi, về cơ bản là chi tiết hóa lại mấy điểm mà Bùi tổng đã yêu cầu trước đó."
"Về phần này, tôi đã trao đổi với Chu tổng và Tôn Hi rồi."
"Cuộc họp hôm nay chủ yếu là để nói về những vấn đề chưa quyết định trước đây, đó là lối chơi cốt lõi và các cơ chế liên quan đến map lớn của game."
Mọi người đồng loạt gật đầu, chăm chú lắng nghe.
Lần trước khi Mẫn Tĩnh Siêu giải thích tư duy của Bùi tổng cho Chu Mộ Nham và Tôn Hi, anh mới chỉ dừng lại ở bước "map lớn", nhưng cụ thể map lớn này sẽ làm như thế nào thì vẫn chưa có phương án thiết kế cụ thể.
Mẫn Tĩnh Siêu đã nói, đây là kết quả của việc Bùi tổng nâng dần thử thách.
Bây giờ là lúc xem anh có thể đưa ra một ý tưởng mang tính xây dựng hay không.
Mẫn Tĩnh Siêu sắp xếp lại dòng suy nghĩ một chút rồi nói: "Nếu đã muốn làm map lớn, vậy chắc chắn sẽ có rất nhiều player, ít thì ba bốn mươi, nhiều thì bảy tám mươi, thậm chí có thể hơn."
"Số lượng người chơi cụ thể phải phụ thuộc vào kích thước bản đồ, và mật độ player trên bản đồ sẽ quyết định nhịp độ của game."
"Nếu mật độ player quá cao, nhịp độ giao tranh sẽ rất nhanh, nhiều người có thể sẽ chết rất đột ngột; còn nếu mật độ player quá thấp, nhịp độ sẽ quá chậm, giao tranh không đủ kịch liệt, player sẽ có cảm giác như đang chơi offline."
"Hơn nữa, còn phải cân nhắc đến việc những player khác nhau sẽ có yêu cầu khác nhau về nhịp độ game."
"Có người thích combat nhiều, cần mật độ player cao một chút; trong khi có người lại thích loot đồ, ưu tiên nâng cấp trang bị tài nguyên của mình trước, nên hy vọng mật độ player thấp hơn."
"Vì vậy, muốn làm map lớn thì phải giải quyết được mấy vấn đề mấu chốt."
"Ví dụ như: làm sao để điều chỉnh linh hoạt mật độ player trên bản đồ; làm sao để điều chỉnh nhịp độ game ở các giai đoạn khác nhau; các loại tài nguyên nên được phân phối cho player theo cách nào, vân vân."
Mọi người đều gật gù, có người còn lấy sổ ra ghi chép.
Những vấn đề Mẫn Tĩnh Siêu nêu ra đều rất thực tế. Chế độ map lớn khó nhằn cũng chính vì nhịp độ game rất khó kiểm soát.
Các game FPS truyền thống về cơ bản đều là chế độ map nhỏ, giao tranh tương đối kịch liệt, có thể kích thích player ở mức độ cao nhất, khiến họ luôn duy trì trạng thái khá năng động và hưng phấn.
Nhưng khi làm map lớn, nếu mật độ player thấp, nửa ngày không thấy một bóng người thì sẽ khiến người chơi cảm thấy nhàm chán; còn nếu mật độ player cao, cũng chỉ toàn là bắn bắn bắn, vậy thì có khác gì map nhỏ đâu?
Rõ ràng, phải nghĩ ra một lối chơi mới mà bắt buộc phải dùng map lớn mới thực hiện được, đồng thời vẫn giữ lại được tối đa tinh túy của game FPS.
Mẫn Tĩnh Siêu nói tiếp: "Thực ra ý tưởng ban đầu của tôi là, đã có map lớn thì trên đó phải có những cơ chế bản đồ phong phú."
"Ví dụ, căn cứ không quân có thể cung cấp trinh sát và thả dù tiếp tế, lô cốt có thể áp chế hỏa lực lên một khu vực nhỏ gần đó, bệnh viện dã chiến có thể tăng tốc độ hồi sinh của đồng đội, vân vân."
"Những cơ chế bản đồ đặc biệt này chính là ưu thế cốt lõi của map lớn so với map nhỏ."
"Nói cách khác, ban đầu tôi định cung cấp cho player hai chế độ chơi: một là chế độ bắn súng thuần túy, và hai là chế độ chiến dịch quy mô lớn, nhiều người phối hợp như thế này."
"Nhưng tôi nhanh chóng nhận ra một vấn đề cực kỳ then chốt, đó là vấn đề cân bằng."
"Với những chiến dịch lớn nhiều người chơi như thế này, cơ chế ghép trận của game rất khó để làm cho hoàn hảo. Đặc biệt là trong game FPS có rất nhiều yếu tố may rủi và biến số, càng làm tăng thêm sự khó đoán này."
"Sự tồn tại của các cơ chế bản đồ là để phá vỡ thế cân bằng giữa hai bên, để trận chiến không kéo dài giằng co mãi, nhưng nếu thực lực hai bên vốn đã chênh lệch, thì điều này có thể dẫn đến việc game biến thành một màn nghiền ép một chiều."
"Đây là vấn đề mà các game MMORPG lâu đời như 'Thế Giới Huyễn Tưởng' thường gặp trong các trận PVP nhiều người, và cũng là vấn đề mà tôi luôn trăn trở trong quá trình phụ trách cân bằng game GOG."
Các nhà thiết kế đều gật đầu, điểm này rõ ràng không khó hiểu.
Player chỉ bắn nhau thuần túy trên một cái map lớn chắc chắn sẽ rất nhàm chán, bắt buộc phải thêm vào các cứ điểm chiến lược.
Mà các cứ điểm chiến lược này không thể chỉ đơn giản là cộng điểm, mà phải có chức năng thực tế, mang lại lợi thế về mặt cơ chế game cho người chơi.
Ví dụ như bệnh viện dã chiến, chắc chắn là có thể đẩy điểm hồi sinh của player lên phía trước, hoặc cung cấp túi cứu thương để hồi máu.
Nhưng sự tồn tại của các cơ chế bản đồ sẽ khiến cho thế trận vốn đã mất cân bằng càng trở nên chênh lệch hơn, chiến trường rất dễ rơi vào tình trạng một chiều.
Bởi vì bản thân game FPS đã có tính ngẫu nhiên rất cao, dữ liệu lịch sử của một player cũng không thể nói lên hoàn toàn thực lực của anh ta.
Ví dụ, có một player bắn rất tệ, nhưng khả năng chỉ huy lại rất mạnh, KDA tuy thấp nhưng vẫn có thể giành chiến thắng. Với những player như vậy, làm sao để ghép trận cho hợp lý đây?
Dùng cơ chế game để ép phe yếu mạnh lên cũng không ổn, vì đối với những player đang có lợi thế mà nói, ưu thế của tôi là do tôi vất vả đánh ra, tại sao cơ chế game lại nhắm vào tôi?
Những game như GOG có thể dùng tướng để giải quyết vấn đề này, ví dụ có những tướng late game cực mạnh, kéo về sau là có thể một mình cân năm.
Nhưng game FPS lại dựa vào kỹ năng bắn súng, một người bắn hay sẽ không đột nhiên bắn dở đi, và một người bắn dở cũng không thể đột nhiên bắn hay lên được.
Nếu thật sự thiết kế ra một cơ chế rất mạnh về cuối game, kết quả cuối cùng rất có thể là gà mờ chọn vào thì chết từ đầu, còn cao thủ chọn vào thì đã mạnh từ sớm, về sau lại càng mạnh đến mức không thể cản nổi.
Game FPS và game MOBA có bản chất rất khác nhau, dẫn đến vấn đề này.
Một khi không giải quyết được, nó sẽ ảnh hưởng nghiêm trọng đến trải nghiệm của người chơi.
Mẫn Tĩnh Siêu vẫn luôn phụ trách thiết kế chỉ số và cân bằng game cho GOG, nên rất nhạy cảm với độ cân bằng, vì vậy anh đã nhận ra vấn đề của lối chơi này ngay lập tức.
"Biện pháp mà tôi nghĩ ra là, dùng cơ chế game để sàng lọc."
"Trước hết cứ để các player tự do tác chiến, sau đó sẽ dựa vào biểu hiện của họ trong trận đấu đó để phân chia họ vào hai phe khác nhau."
Thiên_Lôi_Trúc dẫn ta về nguồn ✿