Đọc đến đây, Vu Phi hơi hoang mang.
*Quỷ Tướng 2* có tầm nhìn vĩ mô? Lại còn là một bài toán hóc búa hơn cả *Mô Phỏng Môi Giới Bất Động Sản* và *Lái Xe Văn Minh An Toàn*?
Đâu có nhỉ?
Bản thân Vu Phi là nhà thiết kế chính, đã tham gia toàn bộ quá trình thiết kế *Quỷ Tướng 2* từ đầu đến cuối, cũng nắm rõ như lòng bàn tay các số liệu hiện tại của game.
Lấy cái gì mà so với *Mô Phỏng Môi Giới Bất Động Sản* và *Lái Xe Văn Minh An Toàn* chứ?
Hai tựa game kia đều tạo ra ảnh hưởng cực lớn đến thực tế, một cái thì chọc thủng ngành môi giới truyền thống, cái còn lại thì dấy lên cuộc cách mạng trong hệ thống trường dạy lái xe.
*Quỷ Tướng 2* có cửa gì? Chưa cần nói đến những thứ khác, chỉ riêng doanh số thôi đã chẳng thể nào so bì được rồi?
Mang theo nỗi nghi hoặc, Vu Phi tiếp tục đọc.
. . .
"*Quỷ Tướng 2* là một tựa game đối kháng."
"Mà game đối kháng từ lâu đã hết thời, là một thể loại game sắp lụi tàn. Nói nó kén người chơi cũng không oan chút nào."
"Nếu đã là game kén người chơi, lượng game thủ vốn đã ít, vậy mà lại đổ cả núi tiền vào phát triển, chẳng phải rành rành là muốn lỗ vốn sao?"
"Đây là sự thật mà mọi game thủ đều biết, lẽ nào nhà thiết kế game lại không biết? Sao có thể chứ."
"Vậy thì lời giải thích duy nhất chính là, nhà thiết kế biết rõ nó là một tựa game kén người chơi, nhưng vì một lý do nào đó, vẫn quyết định đầu tư khủng, chấp nhận rủi ro mất trắng."
"Tất cả những chuyện trông có vẻ phi lý bề ngoài, đằng sau chắc chắn đều có động cơ sâu xa của nó."
"Nếu đây là một hãng game đối kháng lớn, nắm trong tay nhiều IP kinh điển, thì hành động này còn có thể giải thích bằng 'quán tính' và 'sự kiên trì'."
"Vấn đề nằm ở chỗ, Tengda chưa từng có kinh nghiệm phát triển game đối kháng, vậy mà tựa game đối kháng đầu tiên đã chơi tất tay: huy động đội ngũ phát triển tinh nhuệ nhất trong ba studio game; sử dụng IP *Quỷ Tướng* nổi đình nổi đám từ thời kỳ sáng lập của Tengda; lại còn đổ cả núi tiền vào nghiên cứu và phát triển."
"Xét đến việc nhà thiết kế chính Vu Phi không phải là một người có tiếng nói quá lớn, vậy thì đằng sau tất cả những chuyện này, chắc chắn là do sếp Bùi đã gạt đi mọi ý kiến và trực tiếp thúc đẩy!"
"Cứ như vậy, động cơ sâu xa đằng sau hành động này của sếp Bùi đã đáng để chúng ta thảo luận kỹ lưỡng."
"Rất nhiều người nói, doanh số của *Quỷ Tướng 2* có vẻ cũng thường thôi mà?"
"Nếu bạn nghĩ như vậy, thì tôi chỉ có thể nói, sai rồi, tầm nhìn hạn hẹp thế."
"Rốt cuộc là ai đã cho bạn ảo giác, khiến bạn nghĩ rằng sếp Bùi xem doanh số là tiêu chí duy nhất để đánh giá một tựa game?"
"Nói về kiếm tiền, hiện tại có mấy game có thể kiếm tiền hơn GOG và *Pháo Đài Trên Biển*? Các hãng lớn khác không làm game hút máu có thể là do họ không biết làm, nhưng Tengda thì sao? Tengda cái gì cũng làm được, nhưng họ vẫn kiên trì ra mắt những tựa game như *Nhà Sản Xuất Game*, *Phấn Đấu* và *Sứ Mệnh và Lựa Chọn*."
"Vì vậy, sự xuất hiện của *Quỷ Tướng 2*, đằng sau chắc chắn cũng có ý nghĩa sâu xa! Đó chính là tầm nhìn vĩ mô của cả đế chế game Tengda!"
"Đó chính là: Duy trì tính đa dạng của game, khám phá ranh giới của game, và tác động đến môi trường game nói chung!"
"Những nội dung này, sếp Bùi chắc chắn biết, nhưng các nhà thiết kế rất có thể không biết. Tiếp theo, hãy để tôi phân tích từng điều một cho mọi người!"
. . .
Vu Phi chớp mắt, vẻ mặt có chút mông lung.
Không thể không nói, Kiều Lão Thấp nói đúng.
Cái gọi là tầm nhìn vĩ mô này, hắn, một nhà thiết kế, lại thật sự không hề biết!
Đương nhiên, các nhà thiết kế kỳ cựu khác trong bộ phận game của Tengda có biết hay không thì khó nói.
Cũng có thể chuyện này là một sự ngầm hiểu trong bộ phận game của Tengda chăng? Dù sao thì toàn bộ Tengda từ trên xuống dưới đều có không khí làm việc thực tế, không khoe khoang, những chủ đề như "tầm nhìn vĩ mô" vừa nghe đã không giống những gì sẽ được đem ra bàn trong bất kỳ cuộc họp nào của Tengda.
Nhưng không nói, không có nghĩa là nó không tồn tại.
Một công ty không có tầm nhìn thì không thể đi xa, nhưng một công ty chỉ biết chém gió về tầm nhìn mà không làm thực tế thì cũng chẳng đi đến đâu.
Mà Tengda, dưới sự dẫn dắt của sếp Bùi, lại hình thành một bầu không khí rất đặc biệt: có tầm nhìn vĩ mô, nhưng lại chưa bao giờ đem ra nói.
Vu Phi tiếp tục đọc.
. . .
"Tầm nhìn thứ nhất, duy trì tính đa dạng của game."
"Điều này thực ra rất dễ hiểu, ai cũng biết, con người chúng ta phải bảo vệ các loài động vật quý hiếm, bảo vệ sự đa dạng của môi trường tự nhiên."
"Nhiều người có thể sẽ cảm thấy, việc đó rốt cuộc có ý nghĩa gì? Rất nhiều loài động vật quý hiếm chẳng bao giờ giao thoa với cuộc sống của người bình thường, tuyệt chủng thì cứ tuyệt chủng thôi? Có bao nhiêu loài đã tuyệt chủng rồi, cũng có thấy ảnh hưởng gì đến cuộc sống của chúng ta đâu?"
"Con người chúng ta bảo vệ động vật quý hiếm, chính là để duy trì sự đa dạng sinh học."
"Có thể bây giờ chúng ta chưa thấy được ý nghĩa to lớn, mang tính quyết định của nó, nhưng ít nhất việc bảo vệ đa dạng sinh học đã giữ lại thêm một khả năng cho tương lai của chúng ta. Bằng không, đợi đến khi rất nhiều giống loài tuyệt chủng, chỉ còn lại trong viện bảo tàng, lỡ sau này lại cần dùng đến, chúng ta hối hận còn kịp không?"
"Bây giờ giữ lại, chưa chắc đã dùng đến; nhưng bây giờ không có, lỡ sau này cần dùng đến thì phải làm sao?"
"Và trong lĩnh vực game, cũng y như vậy."
"Mọi người có nhận ra rằng, game bây giờ ngày càng bão hòa và giống hệt nhau không? Trên các nền tảng khác hiện tượng này còn chưa rõ rệt, nhưng trên nền tảng game di động, về cơ bản chỉ có ba, bốn loại game giới hạn đã vét sạch toàn bộ game thủ."
"Điều này giống như sự xâm lấn của các loài trong tự nhiên, khi một loài nào đó quá hung hãn, không có thiên địch, môi trường sống của các loài động vật khác sẽ bị hủy diệt, cho đến khi cả khu rừng bị loài hung hãn đó chiếm cứ."
"Còn trong lĩnh vực game, một số trò chơi về bản chất đã có vòng đời ngắn, dễ dàng kích thích khoái cảm của người chơi, dựa vào sự lo lắng, thù hận và tham lam để tạo ra độ dính cao hơn. Loại game này lan rộng rất nhanh, có ưu thế cực lớn trong cạnh tranh, và cũng có thể mang lại lợi nhuận khổng lồ cho các nhà phát hành."
"Đương nhiên, tôi không chỉ trích bất kỳ thể loại game nào, game thủ thích chơi gì đều là lựa chọn của riêng họ."
"Nhưng vấn đề ở chỗ, nếu tất cả các nhà sản xuất game đều đổ xô đi làm loại game này, thì các thể loại game khác phải làm sao? Những game thủ yêu thích các thể loại game khác phải làm sao? Có thể trong quá khứ bạn có hàng chục thể loại game khác nhau để chọn, nhưng chơi mãi rồi sẽ phát hiện, chỉ còn lại vỏn vẹn ba, bốn loại."
"Thậm chí sau này nữa, bạn có thể chẳng còn lựa chọn nào khác, bởi vì ngay cả ba, bốn thể loại game ít ỏi đó cũng chỉ khác biệt một chút về cơ chế gameplay, còn hệ thống nạp tiền hút máu và hệ thống cày cuốc giữ chân người chơi bên trong thì đã trở nên giống hệt nhau."
"Nếu một thể loại game biến mất, nó sẽ không thể phát triển hay tiến hóa được nữa, tương đương với việc mồi lửa đã bị dập tắt hoàn toàn."
"Có thể trong ngắn hạn, nó giống như một loài vật tuyệt chủng, dường như không ảnh hưởng quá lớn đến cuộc sống của chúng ta; nhưng về lâu dài, đó là một tổn thất không thể cứu vãn. Biết đâu nếu nó còn tồn tại, tương lai có thể phát huy tác dụng rất lớn thì sao? Điểm này, không ai có thể đoán trước được."
"Vì vậy, lý do Tengda không ngừng đổ tiền của, dùng đội ngũ ưu tú nhất ngành để phát triển những tựa game kén người chơi này, chính là để kêu gọi sự quan tâm của game thủ đối với thể loại game đó, để nó không bị tuyệt chủng hoàn toàn trong một môi trường đặc thù, giữ lại một mồi lửa cho sự đa dạng của game."
"Việc này tốn công vô ích, đa số các công ty đều không muốn làm. Mà trong nước lại không có hãng game đối kháng lớn nào, nếu Tengda không làm, thì có lẽ làng game trong nước sẽ vĩnh viễn mất đi thể loại này."
"Vì vậy đây là điểm thứ nhất, duy trì tính đa dạng của game."
"Tầm nhìn thứ hai, khám phá ranh giới của game."
"Tengda không chỉ muốn kế thừa một thể loại game kén người chơi nào đó, mà còn muốn đào sâu hơn trên nền tảng của những người đi trước, tìm kiếm lời giải thiết kế cho thời đại mới đối với thể loại game đã suy tàn này!"
"Điểm này đã được thể hiện trong *Sứ Mệnh và Lựa Chọn*: Tengda thông qua thiết kế khéo léo, đã khiến những game thủ không thích game chiến thuật thời gian thực cũng có thể chơi được, giúp tựa game này tạo ra đột phá."
"*Quỷ Tướng 2* cũng như vậy, một mặt, nó tái hiện cực kỳ hoàn hảo cảm giác và cơ chế chiến đấu của game đối kháng, giữ lại những nội dung tinh túy nhất, khiến các cao thủ game đối kháng đều cảm thấy đây là một tựa game nguyên bản, chuẩn vị, không bị biến chất nghiêm trọng; mặt khác, nó lại thay đổi thuộc tính kén người chơi của game đối kháng ở một mức độ nhất định, giúp người chơi phổ thông cũng có thể dễ dàng bắt đầu hơn, từ đó giúp nó có khả năng tạo ra đột phá!"
"*Quỷ Tướng 2* rốt cuộc đã làm được điều này như thế nào? Chủ yếu là từ ba phương diện."
"Đầu tiên, hệ thống chiến đấu và các màn chơi PVE được thiết kế tỉ mỉ."
"Điểm khiến các game đối kháng trước đây khá khó tiếp cận với người chơi nằm ở chỗ ngưỡng bắt đầu cao, niềm vui nhận lại thấp. Tuy các game đối kháng truyền thống cũng chia làm hai phần PVE và PVP, nhưng phần PVE có chỉ số được thiết kế tương đối bảo thủ, thành ra rất khó mang lại trải nghiệm xuất sắc cho người chơi."
"Vì chỉ số bảo thủ, thuộc tính của người chơi và quái vật gần như tương đương, nên rất khó điều chỉnh độ khó: nếu AI của quái quá yếu, người chơi có thể dễ dàng qua màn, không có tính thử thách; nếu AI của quái quá mạnh, lại gây ra khó khăn cực lớn và cảm giác thất bại nặng nề cho người chơi."
"Đối với các game đối kháng truyền thống mà nói, PVP mới là niềm vui cốt lõi thực sự, nhưng vấn đề là, PVP lại càng khó cân bằng hơn, càng dễ làm nản lòng tân thủ. Không có hơn một nghìn giờ mài giũa, về cơ bản không thể cảm nhận được niềm vui thực sự của game đối kháng."
"Vì vậy, *Quỷ Tướng 2* đã nhắm vào điểm này và thực hiện những thay đổi dứt khoát, ví dụ rõ ràng nhất chính là việc đưa tư duy thiết kế của *Quay Đầu Là Bờ* vào PVE, tăng cường thuộc tính của kẻ địch, giảm bớt AI của chúng, trọng tâm là thử thách các thao tác cơ bản của người chơi."
"Cứ như vậy, chỉ số độ khó có thể duy trì ở một mức tương đối hợp lý, người chơi vừa cảm nhận được tính thử thách, sẽ hơi vất vả một chút, nhưng lại không đến mức quá thất bại, mỗi lần đều có thể thấy được sự trưởng thành và tiến bộ của mình."
"Hơn nữa, việc chặt chém lính lác, di chuyển ngang và thiết kế màn chơi tinh xảo, đã khiến phần PVE của *Quỷ Tướng 2* tràn đầy thú vị, giúp một người chơi chưa từng tiếp xúc với game đối kháng cũng có thể nhanh chóng làm quen."
"Nói cách khác, phần PVE chính là phần hướng dẫn cho tân thủ, là bước đệm cho niềm vui cốt lõi ở phần PVP. Các game đối kháng khác đều chưa làm tốt điểm này, còn *Quỷ Tướng 2* đã làm được!"