Virtus's Reader
Thua Lỗ Thành Thủ Phủ Từ Trò Chơi

Chương 332: CHƯƠNG 330: GAME KINH DỊ MULTIPLAYER (BE QUIET)!

"Trong các bộ phim kinh dị, đề tài ma quỷ và dị biến tuy rất nhiều, hiệu ứng thị giác cũng gây sốc hơn, nhưng vẫn còn một thể loại kinh dị hoàn toàn do người bình thường tạo nên, mà hiệu quả cũng đặc sắc không kém."

"Nói thẳng ra, kinh dị chỉ là một loại cảm giác, không nhất thiết phải quá cứng nhắc vào những thứ gây sốc thị giác như ma quỷ hay quái vật dị biến."

"Lấy ví dụ ngay tại công ty chúng ta, chỉ cần kéo rèm cửa lại, mọi người đều chìm đắm trong không khí kinh dị, thì chỉ cần một tiếng hét thôi cũng đủ để tất cả mọi người cảm thấy sợ hãi..."

"Vì vậy, việc xây dựng bầu không khí là quan trọng nhất, lòng người đôi khi còn đáng sợ hơn cả ma quỷ... Đây là một điểm cực kỳ quan trọng."

"Nếu chúng ta có thể tái hiện lại cảm giác này trong game, chẳng phải cũng đạt được hiệu quả kinh dị tương tự sao?"

Vương Hiểu Tân hoàn toàn đồng cảm: "Đúng đúng đúng, tôi cũng vừa định nói thế."

"Vậy thì, chúng ta sẽ tạo ra một bối cảnh kinh dị trong game, sau đó ném tất cả player vào đó, để nỗi kinh hoàng từ từ 'lây lan', 'khuếch tán' trong đám đông, y như chuyện đã xảy ra ở công ty chúng ta vậy."

Diệp Chi Chu nói tiếp: "Nói cách khác, trong trò chơi này, cảm giác sợ hãi không đến từ tạo hình ma quỷ, mà đến từ ác ý của những người chơi khác, từ bầu không khí hoảng loạn không ngừng lan rộng, và từ chính môi trường xung quanh."

"Như vậy, sau khi sự hoảng loạn lan rộng, xung đột giữa các player chắc chắn sẽ nảy sinh."

"Mối quan hệ giữa những người chơi chắc chắn không thể hoàn toàn là hợp tác, nếu không sẽ biến thành trò 'cùng nắm tay hát vang bài ca quốc tế đi vào nhà ma', mất hết tính thử thách và đi ngược lại với mục tiêu của chúng ta."

"Chúng ta phải tạo ra xung đột, đối kháng giữa các player, để họ hù dọa lẫn nhau. Chính cái mối nguy hiểm hoàn toàn không thể lường trước này mới là nguồn gốc của sự sợ hãi, đúng không?"

"Và phương thức đối kháng giữa các player... Sếp Bùi cũng đã tiết lộ cho chúng ta rồi, đó chính là hệ thống vũ khí!"

Diệp Chi Chu nhìn về phía điểm thứ ba mà Sếp Bùi đã nhấn mạnh: "Vũ khí mạnh nhất chỉ là một khẩu súng lục, bởi vì trong game toàn là người bình thường, không phải yêu ma quỷ quái, nên không thể xuất hiện vũ khí quá mạnh, điều này sẽ làm mất cân bằng trong giao tranh giữa các player."

"Các vũ khí khác có thể là dao găm, hòn đá, nói chung là những thứ có thể gây sát thương cho người thường, nhưng không đến mức một phát chết luôn."

Hai người vừa thảo luận vừa ghi chép.

Lâm Vãn đúng lúc chen vào: "Trong này còn ẩn giấu một giả thiết, tuy Sếp Bùi không nói rõ, nhưng trong quá trình suy luận của chúng ta, giả thiết này đã hiện ra rất rõ ràng."

"Muốn thực hiện hiệu ứng hoảng loạn lan truyền trong cộng đồng player, điều này có nghĩa là ban đầu, phần lớn người chơi đều là 'người vô tội'; còn sau đó muốn chuyển sang đối kháng, nghĩa là sẽ có một bộ phận người chơi biến thành 'kẻ gây hại'."

"Vậy rốt cuộc phải chuyển biến như thế nào đây?"

Diệp Chi Chu cau mày, suy nghĩ một lát: "Tôi nhớ Sếp Bùi đã nói, trong game này nhiều nhất chỉ xuất hiện... kẻ tâm thần?"

Lâm Vãn gật đầu: "Chính xác, kẻ tâm thần!"

"Những kẻ chủ động gây hại này, về mặt cốt truyện nên được xếp vào loại phần tử nguy hiểm có tinh thần không bình thường, hay nói cách khác, là những kẻ điên."

"Tôi nghĩ, có thể đưa vào 'chỉ số tinh thần' vốn đã tồn tại trong nhiều game, tức là khái niệm giá trị SAN. Rất nhiều yếu tố trong bối cảnh sẽ khiến áp lực tinh thần của người chơi không ngừng tăng lên, một khi đạt đến một ngưỡng nhất định, người chơi sẽ phát điên, biến thành kẻ gây hại và muốn giết những người chơi còn bình thường khác."

Vương Hiểu Tân vừa ghi chép vừa gật đầu: "Quả nhiên, cứ theo mạch này mà suy luận thì mọi thứ đều sáng tỏ cả."

"Chỉ là một vài chi tiết vẫn còn thiếu sót."

"Ví dụ như... nếu là game online nhiều người chơi, chúng ta có nên thêm hệ thống voice chat không, có cho phép người chơi trò chuyện với nhau không."

"Nếu người chơi có thể trò chuyện với nhau, họ sẽ làm ra một loạt hành vi tấu hài, làm suy yếu cảm giác kinh dị của game. Họ còn có thể bàn bạc qua voice chat để cố tình lập đội, lợi dụng lỗ hổng game, làm giảm đi sự thú vị."

"Nhưng nếu không thể trò chuyện... thì lại cảm thấy mất đi rất nhiều cái hay, sự giao tiếp giữa các player sẽ chẳng còn lại bao nhiêu, có thể sẽ biến thành một game chỉ có đối kháng mà không có hợp tác."

Diệp Chi Chu suy nghĩ một chút: "Cái này dễ thôi. Nếu 'nói chuyện trong game' là một yếu tố quan trọng như vậy, thì chúng ta phải tìm cách hạn chế nó."

"Player có thể nói chuyện, nhưng không thể nói tùy tiện. Mỗi câu nói đều vô cùng quý giá, nói nhiều còn có thể bị trừng phạt."

"Ví dụ như... biến thành người điên."

"Một game kinh dị đúng chuẩn nên giống như bầu không khí ở công ty chúng ta."

"Tất cả mọi người đều mò mẫm tiến về phía trước trong bóng tối mịt mù."

"Nếu có người đột nhiên thốt ra một câu, tất cả mọi người sẽ hét toáng lên..."

"Nói đến đây, tôi đột nhiên nghĩ ra một cái tên game khá hay."

"*(BE QUIET)*, tên tiếng Việt sẽ là *(Suỵt!)*"

...

Dưới sự động não của ba người, ý tưởng cho con game kinh dị này hình thành rất nhanh.

Ý tưởng cơ bản của game kinh dị *(BE QUIET)* là một game kinh dị multiplayer, mỗi ván chơi sẽ bao gồm 8 player và một số lượng NPC ngẫu nhiên.

Số lượng NPC dao động từ 4 đến 8, do AI điều khiển, nhằm tạo ra hiệu ứng gây nhiễu nhất định cho người chơi.

Tất cả player và NPC sẽ được đưa vào một bản đồ game được tạo ngẫu nhiên để thu thập vật phẩm, tìm kiếm lối thoát, đồng thời tương tác với các player và NPC khác.

Bản đồ game sẽ có nhiều bối cảnh khác nhau, kế hoạch ban đầu bao gồm: Bệnh viện tâm thần, làng người điên, khách sạn ngoại ô, pháo đài cổ, trường học.

Những bối cảnh này sẽ có tính ngẫu nhiên rất cao, thông qua thuật toán để công dụng của mỗi căn phòng và vật phẩm bên trong đều được làm mới ngẫu nhiên trước khi mỗi ván đấu bắt đầu.

Mỗi phòng đều có vật phẩm có thể nhặt và vật phẩm bối cảnh. Vật phẩm bối cảnh không thể mang theo người, nhưng có thể sử dụng để tạo ra một số hiệu ứng đặc biệt, ví dụ như máy radio có thể phát một đoạn ghi âm đặc biệt, làm tăng áp lực tinh thần.

Player và NPC sẽ xuất hiện ngẫu nhiên, rải rác tại một số điểm sinh ra trên bản đồ, và bắt đầu khám phá bản đồ sau khi trò chơi bắt đầu.

Trong bản đồ, người chơi sẽ tìm thấy một số vật phẩm đặc biệt như dao găm, băng gạc, thuốc an thần, tượng thần kỳ dị..., những vật phẩm này có cái dùng để tấn công người khác, có cái để chữa trị cho bản thân, có cái để giảm áp lực tinh thần, có cái lại làm tăng áp lực tinh thần.

Sử dụng cụ thể như thế nào sẽ phụ thuộc vào chiến lược chơi của mỗi người.

Đồng thời, 8 player khi bắt đầu sẽ có thân phận khác nhau, thân phận khác nhau thì điều kiện chiến thắng cũng khác nhau.

Trong 8 người sẽ có 1 cảnh sát, 3 người tốt, 3 kẻ tâm thần, và 1 kẻ tham vọng.

Mục tiêu của cảnh sát và người tốt là trốn thoát khỏi nơi này, mục tiêu của kẻ tâm thần là khiến tất cả mọi người rơi vào điên loạn hoặc tử vong, còn mục tiêu của kẻ tham vọng là chỉ có mình mình sống sót.

Nếu có NPC, thì NPC sẽ được phân bổ theo tỷ lệ một nửa người tốt, một nửa kẻ tâm thần.

Khi một người chơi chết, thân phận của họ mới được công bố.

Trong bối cảnh có một số vũ khí và vật phẩm, cảnh sát khi sinh ra đã có súng lục, có thể gây sát thương lớn cho cả người thường lẫn người điên, còn các player khác có thể nhặt vật phẩm trong bối cảnh, cũng có thể ném xuống đất để đưa cho người khác.

Vật phẩm thường dùng là dao găm và đèn pin cường độ cao, dao găm gây sát thương cao cho người thường, còn đèn pin cường độ cao lại gây sát thương cao cho người điên.

Ngoài ra, cũng có những vũ khí khó kiếm hơn nhưng uy lực mạnh hơn như rìu, lựu đạn choáng.

Kẻ tâm thần không đồng nghĩa với người điên.

"Người điên" là một khái niệm tương đối so với người bình thường.

Khi bắt đầu, cảnh sát, người tốt, kẻ tâm thần và kẻ tham vọng đều là người bình thường, các thuộc tính ban đầu hoàn toàn giống nhau.

Theo thời gian, cùng với ảnh hưởng của một số vật phẩm trong bối cảnh, giá trị SAN (áp lực tinh thần) của một số người chơi sẽ không ngừng tăng lên, khi đạt đến một ngưỡng nhất định mà vẫn không dùng thuốc giảm giá trị SAN, họ sẽ từ "người bình thường" biến thành "người điên".

Tốc độ di chuyển, HP, sức tấn công và các thuộc tính cơ bản khác của người điên đều sẽ cao hơn người bình thường, nhưng một khi đã vào trạng thái "người điên", người chơi đó sẽ hoàn toàn mất khả năng giao tiếp, cơ bắp phồng lên, mô hình thay đổi, khiến những người chơi khác có thể nhận ra ngay lập tức.

Voice chat được cho phép trong game, nhưng sẽ bị hạn chế nghiêm ngặt.

Mỗi lần người chơi chỉ có thể nói một câu, trong vòng 10 giây. Sau khi nói xong, câu nói đó sẽ được phát ra sau khi qua xử lý của phần mềm âm thanh hệ thống.

Mỗi một câu nói, giá trị SAN của người chơi đều sẽ tăng lên.

Hoàn toàn không nói gì, dễ bị người chơi khác coi là kẻ địch hoặc AI; nói quá nhiều, một mặt làm tăng nguy cơ biến thành người điên của chính mình, mặt khác cũng sẽ khiến người chơi khác nghi ngờ ý đồ thực sự của bạn.

Ngoài ra, để tránh việc các player tấu hài có thể tạo ra hiệu ứng chương trình, game đã loại bỏ hầu hết các hành động vô nghĩa.

Ví dụ, chỉ khi đi qua một số địa hình đặc biệt mới có thể nhảy, còn lại không thể nhảy lung tung tại chỗ.

Đối với người chơi, đặc biệt là những người đóng vai kẻ tâm thần và kẻ tham vọng, họ có thể áp dụng các chiến lược và lối chơi khác nhau trong game, điểm này tương tự như nhiều board game.

Cảnh sát và người tốt phải vừa tìm kiếm cơ quan trong bối cảnh, tìm lối ra, đồng thời cảnh giác những người khác, khi cần thiết phải ra tay quyết đoán để loại bỏ mối họa;

Giá trị SAN của kẻ tâm thần thấp hơn người tốt rất nhiều, họ có thể thông qua vật phẩm trong bối cảnh để chủ động biến thành người điên tấn công người tốt, cũng có thể ngụy trang thành người tốt để dẫn dắt những người tốt khác, đưa họ vào bẫy;

Kẻ tham vọng cũng có thể dựa vào tình hình hiện tại để ngụy trang thành người tốt hoặc người điên, nhằm đạt được mục tiêu của mình.

Mỗi người chơi trong game đều phải không ngừng đoán thân phận của đối phương, đồng thời điều chỉnh chiến lược chơi của mình.

Sau khi ván game kết thúc, hệ thống sẽ dựa vào số liệu của mỗi người, thời gian chơi, vai trò đảm nhận khác nhau để đưa ra điểm tổng hợp.

Ví dụ, kẻ tham vọng là một vai rất khó thắng, vì vậy, thua cũng chỉ bị trừ ít điểm, còn thắng sẽ được cộng rất nhiều điểm. Đồng thời, xét đến việc giết người, giải đố, thu thập vật phẩm trong game đều sẽ được tính điểm cộng, nên dù mục tiêu của kẻ tham vọng rất khó đạt được, họ vẫn có động lực để chơi tiếp.

...

Chỉ trong một buổi chiều ngắn ngủi, đề cương của trò chơi đã được dựng xong.

Nêu vấn đề, giải quyết vấn đề, trong quá trình lặp đi lặp lại này, các thiết lập trong game nhanh chóng được quyết định.

Nhìn bản thảo thiết kế chi chít chữ, Diệp Chi Chu và Vương Hiểu Tân không khỏi cảm thán.

Thuận lợi hơn nhiều so với tưởng tượng ban đầu!

Trước đó vừa chơi game kinh dị vừa lên ý tưởng thiết lập game, làm hai tuần lễ cũng chẳng ra được thành quả gì lớn lao.

Nhưng bây giờ, chỉ một buổi chiều, mô hình của trò chơi đã thành hình!

Hai lần trước và sau này, khác nhau ở đâu chứ?

Sự khác biệt nằm ở chỗ Sếp Bùi đã chỉ ra phương hướng, còn Giám đốc Lâm thì cung cấp một lối tư duy để phân tích ý đồ của Sếp Bùi.

Theo lối tư duy này, mọi vấn đề đều được giải quyết dễ dàng!

Cho đến bây giờ, mặc dù mọi người đều không chắc chắn trò chơi này có thành công hay không, nhưng ít nhất, lối chơi của nó đã hoàn chỉnh, trên thị trường cũng không có sản phẩm tương tự, cảm giác đầu tiên mang lại là rất mới mẻ độc đáo.

Và con đường sáng mà Sếp Bùi vạch ra cho trò chơi này lại càng giống như một liều thuốc an thần cho mọi người.

Nhìn bản thảo thiết kế, Diệp Chi Chu không khỏi cảm khái.

"Lẽ nào đây chính là thành phẩm cuối cùng của con game kinh dị mà Sếp Bùi đã tính toán từ trước?"

"Đỉnh của chóp!"

Bình luận (0)

Đăng nhập để viết bình luận.

Chưa có bình luận nào. Hãy là người đầu tiên!