"Trong phim kinh dị, đề tài ma quỷ và đột biến gen tuy rất nhiều, tạo ra tác động thị giác mạnh mẽ hơn, nhưng vẫn còn một thể loại kinh dị hoàn toàn do người thường tạo nên, hiệu quả cũng đặc sắc không kém."
"Nói trắng ra, kinh dị chỉ là một loại cảm giác, không nhất thiết phải quá chấp nhất vào những thứ tạo tác động thị giác như ma quỷ hay quái vật đột biến."
"Lấy ví dụ ngay tại công ty chúng ta, chỉ cần kéo rèm cửa sổ lại, để mọi người chìm đắm trong không khí u ám, thì chỉ một tiếng hét thôi cũng đủ khiến tất cả phải rợn tóc gáy..."
"Vì thế, việc xây dựng không khí là quan trọng nhất. Lòng người đôi khi còn đáng sợ hơn cả ma quỷ... Đây là một điểm cực kỳ quan trọng."
"Nếu chúng ta có thể tái hiện lại cảm giác này trong game, chẳng phải cũng đạt được hiệu quả kinh dị tương tự sao?"
Vương Hiểu Tân hoàn toàn đồng cảm: "Đúng đúng đúng, tôi cũng định nói thế."
"Vậy thì, chúng ta sẽ tạo ra một màn chơi kinh dị trong game, sau đó 'thả' rất nhiều player vào đó, để nỗi sợ hãi từ từ 'lây lan' và 'khuếch tán' trong đám đông, y như chuyện đã xảy ra ở công ty chúng ta."
Diệp Chi Chu nói tiếp: "Nói cách khác, trong trò chơi này, cảm giác sợ hãi không đến từ tạo hình ma quỷ, mà đến từ ác ý của những người chơi khác, đến từ bầu không khí hoảng loạn không ngừng lan rộng, và đến từ chính môi trường xung quanh."
"Như vậy, sau khi sự hoảng loạn lan rộng, xung đột giữa các player chắc chắn sẽ nảy sinh."
"Mối quan hệ giữa các player chắc chắn không thể hoàn toàn là hợp tác, nếu không thì sẽ biến thành màn 'đồng ca nắm tay vào nhà ma', mất hết tính thử thách và đi ngược lại với mục tiêu của chúng ta."
"Chúng ta phải tạo ra xung đột, đối kháng giữa các player, để họ dọa dẫm lẫn nhau. Mối nguy hiểm hoàn toàn không thể lường trước này, chẳng phải chính là nguồn gốc của sự sợ hãi sao?"
"Mà phương thức đối kháng giữa các player... Sếp Bùi đã tiết lộ cho chúng ta rồi, chính là hệ thống vũ khí!"
Diệp Chi Chu nhìn về phía điểm thứ ba mà sếp Bùi đã nhấn mạnh: "Vũ khí mạnh nhất chỉ là một khẩu súng lục, bởi vì trong game toàn là người thường, không phải yêu ma quỷ quái, nên không thể xuất hiện vũ khí quá mạnh. Điều này sẽ làm mất cân bằng trong giao tranh giữa các player."
"Các vũ khí khác có thể là dao găm, hòn đá, nói chung là những thứ có thể gây sát thương cho người thường, nhưng không đến mức một phát chết luôn."
Hai người vừa thảo luận vừa ghi chép.
Lâm Vãn đúng lúc chen vào: "Trong này còn có một giả định ẩn. Tuy sếp Bùi không nói rõ, nhưng qua quá trình suy luận của chúng ta, giả định này đã hiện ra rất rõ ràng."
"Muốn thực hiện hiệu ứng hoảng loạn lan truyền trong cộng đồng player, điều này có nghĩa là ban đầu, phần lớn player đều là 'người vô tội'. Nhưng sau đó, để có sự đối kháng, một bộ phận player sẽ phải biến thành 'kẻ gây hại'."
"Vậy rốt cuộc phải chuyển biến như thế nào đây?"
Diệp Chi Chu cau mày, suy nghĩ một lát: "Tôi nhớ sếp Bùi từng nói, trong game này nhiều nhất chỉ xuất hiện... bệnh nhân tâm thần?"
Lâm Vãn gật đầu: "Không sai, bệnh nhân tâm thần!"
"Những kẻ chủ động gây hại này, về mặt cốt truyện nên được xếp vào dạng phần tử nguy hiểm có tinh thần không bình thường, hay nói cách khác, là những kẻ điên."
"Tôi nghĩ, có thể đưa vào khái niệm 'chỉ số tinh thần' hay 'chỉ số San' vốn đã có trong nhiều game. Rất nhiều yếu tố trong màn chơi sẽ khiến áp lực tinh thần của player không ngừng tăng lên, một khi đạt đến ngưỡng nào đó, player sẽ phát điên, biến thành kẻ gây hại và muốn giết những player còn bình thường khác."
Vương Hiểu Tân vừa ghi chép vừa gật đầu: "Quả nhiên, cứ theo mạch này mà suy luận thì mọi thứ đều sáng tỏ cả."
"Chỉ là một vài chi tiết vẫn còn thiếu sót."
"Ví dụ như... nếu là game online nhiều người chơi, chúng ta có nên thêm hệ thống voice chat không, có cho phép các player nói chuyện với nhau không?"
"Nếu các player có thể trò chuyện với nhau, họ sẽ làm ra một loạt hành vi ngớ ngẩn, làm giảm cảm giác kinh dị của game. Họ còn có thể bàn bạc qua voice chat để cố tình lập đội, lợi dụng lỗ hổng game, khiến niềm vui chơi game giảm xuống."
"Nhưng nếu không thể nói chuyện... thì lại cảm thấy mất đi rất nhiều thú vị, sự giao tiếp giữa các player gần như không còn, có lẽ sẽ biến thành một game chỉ có đối kháng mà không có hợp tác."
Diệp Chi Chu suy nghĩ một chút: "Cái này dễ thôi. Nếu 'nói chuyện trong game' là một yếu tố quan trọng như vậy, chúng ta phải tìm cách hạn chế nó."
"Player có thể nói chuyện, nhưng không thể nói tùy tiện. Mỗi câu nói đều vô cùng quý giá, nói nhiều còn có thể bị trừng phạt."
"Ví dụ như... biến thành kẻ điên."
"Một game kinh dị đúng chuẩn nên giống như không khí ở công ty chúng ta vậy."
"Tất cả mọi người đều mò mẫm tiến về phía trước trong bóng tối mịt mù."
"Nếu có người đột nhiên thốt lên một câu, tất cả mọi người sẽ hét toáng lên..."
"Nói đến đây, tôi đột nhiên nghĩ ra một cái tên game không tồi."
"(BE QUIET), tên tiếng Việt sẽ là (Suỵt!)."
...
Dưới sự brainstorm của ba người, ý tưởng cho tựa game kinh dị này hình thành rất nhanh.
Ý tưởng cơ bản của game kinh dị (BE QUIET) là lối chơi nhiều người, mỗi ván game sẽ bao gồm 8 player và một số lượng NPC ngẫu nhiên.
Số lượng NPC dao động từ 4 đến 8, do AI điều khiển, nhằm tạo ra hiệu ứng gây nhiễu nhất định cho các player.
Tất cả player và NPC sẽ được đưa vào một bản đồ game được tạo ngẫu nhiên để thu thập vật phẩm, tìm kiếm lối thoát, đồng thời tương tác với các player và NPC khác.
Bản đồ game sẽ có nhiều bối cảnh khác nhau, kế hoạch ban đầu bao gồm: Bệnh viện tâm thần, ngôi làng điên loạn, khách sạn ngoại ô, pháo đài cổ, trường học.
Những bối cảnh này sẽ có tính ngẫu nhiên rất cao, thông qua thuật toán để chức năng của mỗi căn phòng và vật phẩm bên trong đều được làm mới ngẫu nhiên trước khi mỗi ván game bắt đầu.
Mỗi phòng đều có vật phẩm có thể nhặt và vật phẩm bối cảnh. Vật phẩm bối cảnh không thể mang theo người, nhưng có thể sử dụng để tạo ra một số hiệu ứng đặc biệt, ví dụ như máy radio có thể phát một đoạn ghi âm đặc biệt, làm tăng áp lực tinh thần.
Player và NPC sẽ xuất hiện ngẫu nhiên, rải rác tại một số điểm sinh ra trên bản đồ. Sau khi game bắt đầu, họ sẽ bắt đầu khám phá bản đồ.
Trong bản đồ, player sẽ tìm thấy một số vật phẩm đặc biệt như dao găm, băng gạc, thuốc an thần, tượng thần kỳ dị... Một số vật phẩm có thể dùng để tấn công người khác, một số để chữa trị cho bản thân, một số để giảm áp lực tinh thần, và một số lại làm tăng áp lực tinh thần.
Sử dụng chúng như thế nào hoàn toàn phụ thuộc vào chiến lược của người chơi.
Đồng thời, 8 player khi bắt đầu sẽ có thân phận khác nhau, và điều kiện chiến thắng cũng khác nhau tùy theo thân phận.
Trong 8 người sẽ có 1 cảnh sát, 3 người tốt, 3 bệnh nhân tâm thần, và 1 kẻ tham vọng.
Mục tiêu của cảnh sát và người tốt là trốn thoát khỏi nơi này. Mục tiêu của bệnh nhân tâm thần là khiến tất cả mọi người rơi vào điên loạn hoặc tử vong. Còn mục tiêu của kẻ tham vọng là chỉ có mình mình sống sót.
Nếu có NPC, thì NPC sẽ được phân bổ theo tỷ lệ một nửa là người tốt, một nửa là bệnh nhân tâm thần.
Chỉ khi một player chết, thân phận của người đó mới được công bố.
Trong bối cảnh có một số vũ khí và vật phẩm. Cảnh sát khi sinh ra đã có sẵn súng lục, có thể gây sát thương lớn cho cả người thường lẫn kẻ điên. Các player khác có thể nhặt vật phẩm trong màn chơi, cũng có thể ném xuống đất để đưa cho người khác.
Vật phẩm thường dùng là dao găm và đèn pin cường độ cao. Dao găm gây sát thương cao cho người thường, còn đèn pin cường độ cao lại gây sát thương cao cho kẻ điên.
Ngoài ra, cũng có những vũ khí khó kiếm hơn nhưng uy lực mạnh hơn như rìu, lựu đạn choáng.
Bệnh nhân tâm thần không đồng nghĩa với kẻ điên.
"Kẻ điên" là một khái niệm đối lập với người bình thường.
Khi bắt đầu, cảnh sát, người tốt, bệnh nhân tâm thần và kẻ tham vọng đều là người bình thường, các chỉ số ban đầu hoàn toàn giống nhau.
Theo thời gian trôi đi, cùng với ảnh hưởng của một số vật phẩm trong màn chơi, chỉ số San (áp lực tinh thần) của một số player sẽ không ngừng tăng lên. Khi đạt đến một ngưỡng nhất định mà không dùng thuốc giảm chỉ số San, họ sẽ chuyển từ "người bình thường" thành "kẻ điên".
Kẻ điên sẽ có các chỉ số cơ bản như tốc độ di chuyển, HP, lực tấn công... cao hơn người bình thường. Nhưng một khi đã vào trạng thái "kẻ điên", player đó sẽ hoàn toàn mất khả năng giao tiếp, cơ bắp phồng lên, mô hình nhân vật thay đổi, khiến những người chơi khác có thể nhận ra ngay lập tức.
Voice chat được cho phép trong game, nhưng bị hạn chế nghiêm ngặt.
Mỗi lần, player chỉ có thể nói một câu trong vòng 10 giây. Sau khi nói xong, câu nói đó sẽ được phát ra sau khi qua xử lý của phần mềm âm thanh hệ thống.
Mỗi một câu nói, chỉ số San của player sẽ tăng lên.
Hoàn toàn không nói gì, sẽ dễ bị người chơi khác coi là kẻ địch hoặc AI. Nói quá nhiều, một mặt làm tăng nguy cơ biến thành kẻ điên của chính mình, mặt khác cũng sẽ khiến người chơi khác nghi ngờ ý đồ thực sự của bạn.
Ngoài ra, để tránh việc các player ngớ ngẩn có thể tạo ra các hiệu ứng câu view, game đã loại bỏ hầu hết các hành động vô nghĩa.
Ví dụ, chỉ khi đi qua một số địa hình đặc biệt mới có thể nhảy, còn lại không thể nhảy lung tung tại chỗ.
Đối với các player, đặc biệt là những người chơi vào vai bệnh nhân tâm thần và kẻ tham vọng, họ có thể áp dụng nhiều chiến lược và lối chơi khác nhau, điểm này tương tự như nhiều board game.
Cảnh sát và người tốt phải vừa tìm kiếm cơ quan trong màn chơi để mở lối thoát, vừa phải cảnh giác những người khác, khi cần thiết phải ra tay quyết đoán để loại bỏ mối họa.
Chỉ số San của bệnh nhân tâm thần thấp hơn người tốt rất nhiều, họ có thể chủ động biến thành kẻ điên thông qua các vật phẩm trong màn chơi để tấn công người tốt, cũng có thể giả dạng người tốt để dẫn dụ những người tốt khác vào bẫy.
Kẻ tham vọng cũng có thể dựa vào tình hình để ngụy trang thành người tốt hoặc kẻ điên, nhằm đạt được mục tiêu của mình.
Mỗi player trong game đều phải không ngừng đoán thân phận của đối phương, đồng thời điều chỉnh chiến lược chơi của mình.
Sau khi ván game kết thúc, hệ thống sẽ dựa vào số liệu, thời gian chơi, và vai trò khác nhau của mỗi người để đưa ra đánh giá tổng hợp.
Ví dụ, kẻ tham vọng là một vai cực kỳ khó thắng, vì vậy thua cũng chỉ bị trừ ít điểm, còn thắng sẽ được cộng rất nhiều điểm. Đồng thời, các yếu tố như số mạng giết được, giải đố, thu thập vật phẩm... đều sẽ được tính điểm cộng, nên dù mục tiêu của kẻ tham vọng rất khó đạt được, họ vẫn có động lực để chơi tiếp.
...
Chỉ trong một buổi chiều ngắn ngủi, khung sườn của trò chơi đã được dựng lên.
Nêu vấn đề, giải quyết vấn đề, trong quá trình lặp đi lặp lại này, các thiết lập trong game nhanh chóng được quyết định.
Nhìn bản thảo thiết kế chi chít chữ, Diệp Chi Chu và Vương Hiểu Tân không khỏi cảm thán.
So với tưởng tượng ban đầu, mọi thứ thuận lợi hơn nhiều!
Trước đây, vừa chơi game kinh dị vừa lên ý tưởng thiết kế, làm cả hai tuần cũng chẳng ra được thành quả gì đáng kể.
Nhưng bây giờ, chỉ trong một buổi chiều, mô hình của game đã thành hình!
Hai lần trước và sau, khác biệt nằm ở đâu?
Khác biệt chính là sếp Bùi đã chỉ rõ phương hướng, còn Giám đốc Lâm thì cung cấp một lối tư duy để phân tích ý đồ của sếp Bùi.
Dựa theo lối tư duy này, mọi vấn đề đều được giải quyết dễ dàng!
Cho đến bây giờ, dù mọi người đều không chắc trò chơi này có thành công hay không, nhưng ít nhất, lối chơi của nó đã hoàn chỉnh, trên thị trường cũng không có sản phẩm tương tự, mang lại cảm giác đầu tiên rất mới mẻ và độc đáo.
Và con đường sáng mà sếp Bùi đã vạch ra cho trò chơi này chẳng khác nào một liều thuốc an thần cho mọi người.
Nhìn bản thảo thiết kế, Diệp Chi Chu không khỏi cảm khái.
"Lẽ nào đây chính là thành phẩm cuối cùng của tựa game kinh dị này mà sếp Bùi đã sớm nghĩ ra?"
"Thực sự quá đặc sắc!"
✩ Vần thơ AI rót dịu dàng — Thiên Lôi Trúc nâng bước trang vàng ✩