Virtus's Reader
Thua Lỗ Thành Thủ Phủ Từ Trò Chơi

Chương 1284: CHƯƠNG 1280: GIẢ THUYẾT VỀ LỚP NHÂN VẬT

Các nhà thiết kế xem bản kế hoạch này, kết hợp với lời giải thích của Mẫn Tĩnh Siêu, ai nấy đều có vẻ mặt khác nhau.

Rõ ràng, bản kế hoạch này là một sự lật đổ hoàn toàn đối với các game FPS truyền thống.

Hơn nữa, đây không phải kiểu ý tưởng bộc phát, vỗ đùi cái đét mà ra, mà là sự thay đổi lối chơi của game FPS được Mẫn Tĩnh Siêu đúc kết sau khi đã tích lũy vô số kinh nghiệm về cân bằng game và đổi mới cơ chế từ GOG.

Lối chơi này rốt cuộc có vui hơn chế độ đặt/gỡ bom và chế độ đấu súng truyền thống hay không?

Điều này không chắc.

Bởi vì chế độ kinh điển sở dĩ được gọi là kinh điển là vì sự thú vị của nó có thể dần phai nhạt, nhưng không bao giờ có thể nói là lỗi thời.

Ít nhất trong vài năm tới, các chế độ kinh điển của game FPS vẫn sẽ có rất nhiều người chơi.

Nhưng nhiệm vụ của 'Vết Đạn 2' thực ra không phải là vượt qua, mà là vạch ra một lối đi riêng.

Như Mẫn Tĩnh Siêu đã nói trước đó, Sếp Bùi thực ra đã ám chỉ rất rõ ràng, nếu cứ tiếp tục đi theo con đường chế độ kinh điển thì chắc chắn sẽ đối đầu trực diện với những game như 'Pháo Đài Trên Biển' và 'Kế Hoạch Chống Khủng Bố'. 'Vết Đạn 2' là kẻ đến sau, không có chút lượng người chơi tích lũy nào, thực sự rất bất lợi.

Vì vậy, việc lựa chọn chế độ đối kháng kiểu mới này tương đương với việc cung cấp cho người chơi FPS một trải nghiệm game khác biệt, tạo ra sự cạnh tranh lệch pha với các game FPS khác.

Từ góc độ này mà nói, 'Vết Đạn 2' không cần phải vượt qua 'Pháo Đài Trên Biển' và 'Kế Hoạch Chống Khủng Bố', chỉ cần làm tốt nhất trong lĩnh vực ngách này và có thể thu lợi nhuận ổn định là đã hoàn toàn đạt được mục đích.

Một vài nhà thiết kế thán phục trước ý tưởng tuyệt vời của Mẫn Tĩnh Siêu, cảm thấy kế hoạch này rất táo bạo, rất đột phá, nhưng cũng có một vài người lại đầy hoài nghi.

Sáng tạo ra một lối chơi mới với độ độc đáo cao như vậy, liệu có ổn không?

Phòng làm việc Thiên Hỏa vốn chịu ảnh hưởng của Chu Mộ Nham, làm game vì lợi nhuận, để né tránh rủi ro nên tổng thể vẫn ưu tiên sự an toàn.

Trước khi phát triển một game, tốt nhất là có thể tìm được hình mẫu từ những game đã thành công, như vậy khi bắt tay vào làm mới không còn gì phải lo lắng.

Bằng không một khi thất bại, nhẹ thì vài triệu, nặng thì vài chục triệu tiền vốn nghiên cứu phát triển đổ sông đổ bể, đây không phải là điều mà một công ty game bình thường có thể gánh nổi.

Chỉ là họ liếc nhìn Chu Mộ Nham, thấy ông ta không hề lên tiếng phản đối, nên cũng đành im lặng.

Trong lòng Chu Mộ Nham tất nhiên cũng thấy chột dạ.

Bởi vì quá trình từ lúc duyệt ý tưởng đến khi phát triển của 'Vết Đạn 2' chỗ nào cũng toát ra vẻ mơ hồ, thiếu cơ sở cả!

Ban đầu Sếp Bùi chỉ đưa ra vài ý kiến đơn giản trong cuộc họp, sau đó Mẫn Tĩnh Siêu thiết kế một lèo đầy bay bổng, thế là hình mẫu của game này ra đời.

Hình mẫu game thành công? Nghiên cứu thị trường? Luận chứng tính khả thi?

Hoàn toàn không có!

Chuyện này thực sự hoàn toàn đi ngược lại với quy trình phát triển quen thuộc trước đây của Chu Mộ Nham.

Nhưng ông ta cũng không tiện nói thêm gì, dù sao uy danh của Sếp Bùi vẫn còn đó, Mẫn Tĩnh Siêu lại là nhà thiết kế cực kỳ đắc lực dưới trướng Sếp Bùi, còn có kinh nghiệm thành công từ GOG làm nền, những điều này đều không phải là thứ ông ta có thể nghi ngờ.

Hơn nữa, về mặt lý thuyết thì kế hoạch này trông vẫn khá hoàn hảo, mọi vấn đề Mẫn Tĩnh Siêu đều đã cân nhắc đến, không thể coi là mạo hiểm.

Tôn Hi giơ tay nói: "Tôi thấy trong bản kế hoạch còn viết một vài cơ chế nhân vật đặc thù, ví dụ như, thiết kế lớp nhân vật."

"Cái lớp nhân vật này, có vẻ không giống lắm với lớp nhân vật mà tôi hiểu."

"Ban đầu tôi cứ ngỡ đó là các lớp nhân vật chiến đấu, không ngờ lại thiên về các lớp nhân vật hỗ trợ hơn."

"Về phương diện này, có tính toán đặc biệt nào không ạ?"

Cái gọi là lớp nhân vật chiến đấu chính là những lớp nhân vật có ảnh hưởng trực tiếp đến khả năng chiến đấu.

Ví dụ như các thiết lập truyền thống như chiến binh, sát thủ, pháp sư, mỗi lớp nhân vật có phương thức chiến đấu khác nhau, có lớp chạy nhanh, có lớp sát thương tầm xa cao.

Và khi đặt vào trong game 'Vết Đạn 2', lớp nhân vật mà Tôn Hi hiểu cũng là những lớp sẽ ảnh hưởng đến khả năng chiến đấu.

Ví dụ như lính bắn tỉa khi dùng súng ngắm sẽ có sát thương cao hơn, đồng thời có hiệu quả ẩn nấp và chống do thám nhất định; lính đột kích có thể chủ yếu dùng súng tự động và có kỹ năng di chuyển nhanh; lính thiết giáp di chuyển chậm nhưng hỏa lực mạnh hơn, vân vân.

Trong bối cảnh chiến tranh hiện đại thì không dễ phân chia lớp nhân vật, nhưng trong chiến trường tương lai thì lại không thành vấn đề.

Tất cả những kỹ năng này hoàn toàn có thể được giải thích bằng công nghệ cao.

Theo Tôn Hi, nếu bản đồ lớn đã làm ra những cơ chế này, mà Mẫn Tĩnh Siêu lại là nhà thiết kế của GOG, thì việc tạo ra vài kỹ năng cho người chơi chẳng phải là chuyện quá bình thường sao?

Nhưng lớp nhân vật được viết trong bản kế hoạch của Mẫn Tĩnh Siêu lại thiên về các lớp nhân vật hỗ trợ, tức là những lớp không ảnh hưởng trực tiếp đến khả năng chiến đấu.

Ví dụ, lớp bác sĩ cứu người nhanh hơn, đồng thời khi loot hòm có thể dễ dàng nhận được vật tư y tế hơn, các vật tư y tế rải rác trên bản đồ cũng sẽ được đánh dấu nổi bật, có thể mang theo nhiều vật phẩm y tế hơn, và còn có thể dùng một khoảng thời gian nhất định để nâng cấp những vật tư này, giúp chúng hồi máu nhiều hơn hoặc có thêm hiệu ứng khác.

Kỹ sư có khả năng sửa chữa khẩn cấp các khí tài trong cứ điểm, có thể dùng vật tư để tăng một chút sát thương cho vũ khí trong cứ điểm, có thể sửa chữa tường ngoài của cứ điểm.

Lớp nhân vật duy nhất có liên quan một chút đến khả năng chiến đấu là xạ thủ súng máy, khi điều khiển súng máy hạng nặng trong cứ điểm sẽ thay đạn nhanh hơn, bắn chuẩn hơn, nhưng sự tăng cường này cũng rất hạn chế, hơn nữa để phát huy khả năng này, trước hết phải chiếm được một cứ điểm, sau đó chiếm lĩnh ụ súng máy cố định mới có thể sử dụng.

Ngoài ra còn tồn tại hàng loạt yếu tố hạn chế như điểm mù thị giác, số lượng đạn có hạn.

Một số năng lực có thể được phát triển thành lớp nhân vật thì lại không được đưa vào, mà được làm thành vật phẩm hoặc kỹ năng thông thường, ví dụ như chống trinh sát.

Trong game có hai loại phương thức chống trinh sát khác nhau, một là hiệu ứng ngụy trang quang học, một là hiệu ứng chống radar. Cái trước có thể giúp bản thân hòa vào môi trường, khiến người chơi khác khó phát hiện bằng mắt thường, còn cái sau thì giúp bản thân biến mất khỏi radar quét.

Hai loại hiệu ứng này chỉ có thể chọn một, hơn nữa phải thay đổi tùy theo tình hình thực tế, ví dụ như các cứ điểm lớn đều có radar bao phủ, còn ở ngoài đồng trống nơi radar không quét tới thì dùng ngụy trang quang học sẽ tốt hơn.

Tất nhiên để tránh tình trạng đâu đâu cũng là ngụy trang quang học, những tài nguyên này sẽ bị hạn chế nhất định, đồng thời người chơi cũng có thể có các biện pháp khắc chế như "radar xách tay cỡ nhỏ".

Năng lực này thực ra có thể dùng để phát triển một lớp nhân vật tương tự như "bóng ma", nhưng Mẫn Tĩnh Siêu cũng không làm vậy, mà biến nó thành một vật phẩm thông dụng, ai nhặt được cũng có thể dùng, tất nhiên cũng có giới hạn về số lượng và thời gian.

Mẫn Tĩnh Siêu nói: "Về phương diện này, tôi đã cân nhắc là... các lớp nhân vật chiến đấu tuy có độ phân hóa cao hơn, lối chơi phong phú hơn, nhưng trong game FPS lại rất dễ gây ra hiệu ứng ngược."

"Tức là trông thì có vẻ lối chơi phong phú hơn, nhưng trên thực tế lại khiến lối chơi trở nên đơn điệu hơn."

"Việc cân bằng khi thêm các lớp nhân vật chiến đấu vào game FPS là cực kỳ khó, thậm chí nó còn xung đột với chính cốt lõi của dòng game này."

"Game FPS tất nhiên là một game mà anh 'bốc hơi' tôi, tôi cũng 'bốc hơi' anh, đây là tiền đề lớn nhất. Nếu làm theo độ cân bằng của game MOBA, chắc chắn sẽ phải để lớp nhân vật tầm xa 'cạo gió' cho lớp nhân vật cận chiến, điều này rõ ràng là không phù hợp."

Trong game MOBA, rất nhiều xạ thủ rõ ràng cầm súng, nhưng khi bắn các tướng tanker và sát thủ vẫn cần bắn thường rất nhiều phát mới hạ gục được.

Đó là vì tầm bắn của xạ thủ vốn đã dài, nếu sát thương còn cao nữa thì combat tổng rất có thể sẽ biến thành chiến thuật bốn bảo kê một ngớ ngẩn, đánh nhau chỉ xem bên nào xạ thủ bắn thốn hơn.

Để đảm bảo game cân bằng, nhất định phải hình thành một mối quan hệ khắc chế tuần hoàn, hạn chế một phần khả năng gây sát thương của xạ thủ.

Nhưng game FPS thì không thể làm như vậy, nếu không thì sự thú vị cơ bản nhất của nó sẽ không còn.

Nếu muốn giữ lại lối chơi cốt lõi của game FPS mà lại thêm vào các lớp nhân vật chiến đấu, việc cân bằng sẽ trở nên rất khó khăn.

Mẫn Tĩnh Siêu giải thích: "Tôi lấy một ví dụ dễ hiểu nhé, nếu trong một game FPS tồn tại vài loại hình khác nhau: lớp tanker, di chuyển chậm, phòng thủ cao, nhiều đạn; lớp đột kích, di chuyển nhanh; lớp bắn tỉa, có hiệu ứng ẩn nấp nhất định, sát thương tầm xa cao; lớp hỗ trợ, có thể hồi máu cho đồng đội."

"Vậy tôi hỏi anh, người mới nên chọn lớp nhân vật nào?"

Tôn Hi suy nghĩ một chút: "Lớp tanker hoặc lớp hỗ trợ chứ?"

Mẫn Tĩnh Siêu lắc đầu: "Nếu chọn lớp tanker, bạn sẽ thấy mình biến thành cái bia thịt di động, cao thủ chọn lớp đột kích bay lượn tứ tung bạn không tài nào bắt được, sau đó dồn một combo là lớp tanker của bạn cũng lên bảng đếm số; nếu chọn lớp hỗ trợ, bạn sẽ thấy mình suốt cả trận cứ phải khúm núm đi theo sau đồng đội, nhưng bất kỳ kẻ địch nào cũng có thể dễ dàng tiễn bạn lên đường."

"Support thì thắc mắc, tại sao không ai bảo kê mình? Người khác thì có khi lại đang nghĩ, con support này feed quá, sao cứ đụng vào là chết thế?"

"Lúc này bạn có thể sẽ nghĩ, lớp đột kích lợi hại như vậy, mình cũng chơi thử xem. Vậy thì vấn đề lại đến, tuy bạn đúng là đã mạnh hơn trước, nhưng khi gặp phải cao thủ khác cũng chơi lớp đột kích, bạn vẫn là người bị thịt."

Tôn Hi nghi ngờ nói: "Không đúng, lớp đột kích mạnh như vậy thì game không cân bằng, phải nerf chứ."

Mẫn Tĩnh Siêu hỏi ngược lại: "Vậy anh nghĩ nerf đến mức nào thì hợp lý?"

"Thiết kế của lớp đột kích là di chuyển linh hoạt, cao thủ dùng thì giết người trong chớp mắt. Nếu anh sửa sát thương của nó thành 'cạo gió', thì cao thủ thà đi chơi tanker hoặc lính bắn tỉa còn hơn, game này có khi lại biến thành thiên hạ của tanker hoặc lính bắn tỉa."

"Game MOBA làm ra các lớp nhân vật khác nhau là vì có thể tạo ra mối quan hệ khắc chế tuần hoàn, chuyện tầm xa 'cạo gió' cho cận chiến người chơi đều có thể chấp nhận."

"Nhưng trong game FPS mọi người đều cầm súng, tầm xa mà 'cạo gió' cho cận chiến thì chẳng khác nào phá hỏng trực tiếp sự thú vị của game FPS."

"Với điều kiện giữ lại sự thú vị này, game FPS chính là một game 'anh bốc hơi tôi, tôi bốc hơi anh'. Lớp đột kích tự nhiên có ưu thế cực lớn, anh hoặc là nerf một dao cho nó phế hẳn, phế đến mức không ai thèm chơi nữa, hoặc là dù có nerf thế nào cũng không đạt hiệu quả, cao thủ dùng vẫn khó trị."

"Đối với người mới thì sẽ rơi vào một vòng lặp luẩn quẩn, không chơi lớp đột kích thì bị đại lão hành cho ra bã, chơi lớp đột kích vẫn bị đại lão hành cho ra bã."

"Ngoại trừ những pro player thực sự có thể thực hiện những pha xử lý ảo diệu, trải nghiệm game của những người chơi khác đều sẽ bị phá hỏng."

"Sự thú vị của game FPS chính là ở chỗ giết người nhanh, chết cũng nhanh, người mới cũng có thể thông qua việc đánh lén để giết cao thủ, chỉ cần chênh lệch trình độ không quá lớn, thì kiểu gì cũng không đến mức không có sức chống cự."

"Vì vậy, những cơ chế đặc thù này phải được tiết chế, các năng lực di chuyển, bất kể là dịch chuyển tức thời, tăng tốc hay trượt, có thể không cho thì đừng cho. Cho càng nhiều, chênh lệch giữa người chơi sẽ càng lớn, và người chơi mới sẽ càng không có trải nghiệm game."

"Còn việc phân chia các lớp nhân vật hỗ trợ thì rất rõ ràng, là để người chơi có sự phân công trong giai đoạn chiến đấu thứ hai. Có người phụ trách khởi động các ụ pháo, có người phụ trách loot vật tư y tế cứu người, có người phụ trách sửa chữa máy móc."

"Muốn chiếm lĩnh một cứ điểm và nhanh chóng đưa nó vào vận hành, cần có sự phối hợp của người chơi thuộc các lớp nhân vật khác nhau, chỉ huy cũng phải phân công nhân lực hợp lý."

"Và bất kể là lớp nhân vật nào, sự chênh lệch khi chiến đấu đều sẽ không quá lớn, như vậy mới có thể đảm bảo tối đa trải nghiệm game của người chơi mới, không đến mức thường xuyên xuất hiện tình huống một pro player giết mấy chục mạng trong một ván game."

✩ Vần thơ AI rót dịu dàng — Thiên Lôi Trúc nâng bước trang vàng ✩

Bình luận (0)

Đăng nhập để viết bình luận.

Chưa có bình luận nào. Hãy là người đầu tiên!