Câu nói này của Lý Nhã Đạt khiến Nghiêm Kỳ tự tin tăng gấp bội.
Mặc dù chỉ là lời truyền miệng, Nghiêm Kỳ cũng không cách nào xác định được tính xác thực của nó, nhưng không thể không thừa nhận, câu nói này lại mang đến cho anh rất nhiều cảm hứng.
Hơn nữa, nó cũng thật sự cung cấp cho anh một hướng suy nghĩ để thiết kế game.
Hoàn toàn có thể thử đi theo hướng này trước, nếu không ổn thì tính sau. Dù sao thử một lần, viết một bản thảo thiết kế cũng chẳng tốn đồng nào.
Nghiêm Kỳ cẩn thận lưu lại tệp tài liệu ghi chép những nội dung này, chỉ sợ làm mất.
Sau đó, anh bắt đầu dựa vào những nội dung này để suy nghĩ xem tựa game mới của mình rốt cuộc nên làm thế nào.
"Đầu tiên phải tìm một hướng tiếp cận phù hợp."
"Ừm... Chắc là độ khó của game."
"Đối với một game hành động, việc xác định độ khó cụ thể đến mức nào là rất quan trọng, hơn nữa cũng vừa hay có thể dùng phương pháp 'phát triển theo hình xoắn ốc' mà chị Lý đã nói để cân nhắc."
Bộ não của Nghiêm Kỳ vận hành nhanh chóng, chìm vào trạng thái trầm tư.
Anh cố gắng đặt mình vào vị trí của Bùi tổng, tưởng tượng nếu Bùi tổng là mình, hiện đang quyết định làm một tựa game hành động thì nên làm thế nào.
Có thể khẳng định một điều, Bùi tổng chắc chắn sẽ thay đổi lớn cách làm của "Quay Đầu Là Bờ".
Mà sự thay đổi lớn này không phải là lật đổ và thụt lùi, mà là phát triển theo hình xoắn ốc.
Ban đầu, độ khó của các game hành động trong nước quá thấp, không có tính thử thách đối với người chơi, sát thương của quái vật không đủ, vì vậy người chơi dù có bị chém vài nhát cũng chẳng sao, gần như sẽ không chết, mà sau khi chết cũng không có bất kỳ cơ chế trừng phạt nào.
Và Bùi tổng chính là nhắm vào điểm này để tạo ra thiết kế của "Quay Đầu Là Bờ".
Bây giờ Nghiêm Kỳ muốn làm ngược lại với "Quay Đầu Là Bờ" để tạo ra sự đổi mới, chắc chắn không thể "quay xe".
Làm thế nào để tạo ra sự khác biệt với "Quay Đầu Là Bờ" trong tình huống không đi lùi, đây là một vấn đề.
"Độ khó chắc chắn không thể giảm, ít nhất là không thể giảm quá nhiều."
"Bởi vì chỉ khi đảm bảo một độ khó nhất định, mới có thể buộc người chơi đi nghiên cứu hệ thống chiến đấu và thiết kế màn chơi của game. Nếu người chơi cứ thế chém giết như cắt cỏ, hoàn toàn không cần né kỹ năng, không cần dùng vật phẩm, chỉ cần spam một nút tấn công là có thể qua màn, vậy thì dù hệ thống chiến đấu và thiết kế màn chơi có hay đến đâu, người chơi cũng chẳng thể cảm nhận được."
"Nhưng với điều kiện tiên quyết là duy trì độ khó, lại phải tạo ra sự khác biệt với 'Quay Đầu Là Bờ'..."
"Ừm..."
"Trốn học?"
"Dường như chỉ có cách này."
"Nhưng không thể trốn học tùy tiện, phải có giới hạn nhất định."
"Cũng không cần phải khó mãi, càng lúc càng khó, giai đoạn sau ngược lại có thể đơn giản hơn một chút, đương nhiên sự đơn giản này được xây dựng dựa trên một số thủ thuật nhất định và cơ chế 'trốn học' chính thống."
"Không sai, 'trốn học' chính thống! Để người chơi vừa có thể cảm nhận được sức hấp dẫn hardcore của game hành động, vừa có thể khám phá nhiều phương pháp qua màn khác nhau."
"Và đến cuối cùng, niềm vui này có thể biến thành niềm vui phối đồ, chơi các bộ võ thuật, tương đương với việc cung cấp cho người chơi những cách qua màn và lối chơi đa dạng hơn!"
Nghiêm Kỳ nhanh chóng nghĩ ra một giải pháp.
Đương nhiên, chủ yếu là vì các con đường khác đều đã có người đi rồi, có "Quay Đầu Là Bờ" đi trước, để tạo ra sự khác biệt, anh chỉ còn con đường này để đi.
Cách mà Nghiêm Kỳ nghĩ ra chính là "trốn học" chính thống.
Mà kiểu "trốn học" chính thống này khác với Phổ Độ trong "Quay Đầu Là Bờ".
Cách trốn học bằng Phổ Độ vẫn không thoát ra khỏi hệ thống chiến đấu của "Quay Đầu Là Bờ", nó là một kiểu trốn học thuần túy về mặt chỉ số. Vũ khí này khi đối phó với kẻ địch đặc biệt thì sát thương cao hơn, ra đòn nhanh hơn, vì vậy có thể trốn học.
Mà ý nghĩa tồn tại của vũ khí Phổ Độ không chỉ là để người chơi tay mơ có thể qua màn, mà còn là để làm nổi bật giá trị triết học của tựa game "Quay Đầu Là Bờ".
Có ưu điểm thì tự nhiên cũng có nhược điểm tương ứng.
Thiết kế game không có gì là hoàn hảo, nó tất nhiên chỉ có thể thỏa mãn khẩu vị của một bộ phận người chơi và hy sinh một bộ phận khác.
"Quay Đầu Là Bờ" thực chất là một tựa game không cho phép trốn học, bạn có thể trốn học, nhưng sau đó đều phải trả giá.
Dùng Phổ Độ để trốn học đồng nghĩa với việc bạn không thể đạt được kết thúc hoàn mỹ.
Nhưng nếu nhà thiết kế thêm vào game những hệ thống phức tạp hơn, để người chơi có thể thông qua phép thuật, tấn công tầm xa hoặc các phương pháp phối đồ đặc biệt, dùng những cách đơn giản hơn để qua màn thì sao?
Như vậy, vấn đề lớn nhất là sẽ mất đi nội hàm triết học của "Quay Đầu Là Bờ", nhưng Nghiêm Kỳ vốn dĩ cũng không làm "Quay Đầu Là Bờ", anh không thể kế thừa nội hàm triết học đó, càng không thể đạt đến đẳng cấp phá vỡ bức tường thứ tư của "Quay Đầu Là Bờ".
Mà ưu điểm mà điều này mang lại là, tệp người chơi được mở rộng, đối với một số người chơi, niềm vui ở giai đoạn sau của game sẽ mạnh hơn.
Tựa game "Quay Đầu Là Bờ" thực chất nhấn mạnh quá trình trưởng thành của chính người chơi, còn sự trưởng thành của nhân vật trong game lại rất hạn chế.
Một số cao thủ có thể dùng vũ khí khởi đầu để đánh đến boss cuối, hoặc qua màn không mất máu, chính là vì lý do này.
Nếu thuộc tính của boss cuối gấp mấy vạn lần, thậm chí mấy chục vạn lần lực tấn công của vũ khí khởi đầu, thì người chơi không thể nào cầm vũ khí khởi đầu mà qua màn được.
"Quay Đầu Là Bờ" đã cố tình nén chỉ số trưởng thành của nhân vật trong game lại để người chơi cảm nhận rõ hơn sự trưởng thành của bản thân.
Nói cách khác, lên cấp có thể giúp bạn bớt khổ, nhưng không thể miễn khổ; còn khi kỹ năng của chính bạn đã trưởng thành, cầm một vũ khí khởi đầu cũng có thể qua màn không mất máu.
Đây là đặc tính của "Quay Đầu Là Bờ".
Ban đầu Nghiêm Kỳ không dám phủ định nó, nhưng bây giờ anh nhận ra, mình phải phủ định điểm này, nếu không tựa game làm ra sẽ chỉ là một sự mô phỏng vụng về của "Quay Đầu Là Bờ", không có bất kỳ ý nghĩa nào.
Cách mà Nghiêm Kỳ nghĩ ra là, thêm lại sự trưởng thành về chỉ số của nhân vật, cho người chơi những cách qua màn khác.
Người chơi tay mơ cứ việc trốn học qua ải cũng chẳng sao, họ thích chơi thế nào thì chơi; các pro player vẫn có thể thử thách bản thân, tạo ra các loại chiến tích không mất máu, được người người ngưỡng mộ; đến cuối cùng, sau khi kỹ năng của người chơi đạt đến giới hạn, họ vẫn có thể tiếp tục chơi phối đồ, khám phá cơ chế game, kéo dài tuổi thọ của trò chơi.
Sau khi xác định được điểm này, Nghiêm Kỳ bắt đầu cân nhắc nên "trốn học chính thống" như thế nào.
"Hệ thống chiến đấu cơ bản của game có thể coi là võ thuật, đao thương kiếm kích... các loại vũ khí đều có cách dùng khác nhau, giống như mỗi loại vũ khí trong 'Quay Đầu Là Bờ' đều có kỹ năng vũ khí riêng."
"Còn các hệ thống chiến đấu khác có thể coi là 'trốn học' chính thống, cũng có thể coi là cách giảm độ khó, giúp qua màn dễ dàng hơn."
"Thực ra phương pháp trốn học rất đơn giản, không ngoài phép thuật, tấn công tầm xa, và một số cơ chế game lớn như hồi sinh, bất tử tạm thời."
"Và việc đóng gói những nội dung này, kết hợp với bối cảnh văn hóa Hoa Hạ, có thể tạo thành các hệ thống khác nhau như Đạo thuật, Phật pháp, Nho thuật, Binh pháp."
"Đạo thuật, từ khóa là luyện đan, bùa chú, thông linh, bày trận, v.v."
"Phật pháp, từ khóa là luyện thể, tu tâm, thủ giới, siêu độ, v.v."
"Nho thuật, từ khóa là truy nguyên, khắc kỷ thủ tâm, v.v."
"Binh pháp, từ khóa là cung tên, trận hình, sử dụng hiệu quả các loại binh khí và áo giáp, v.v."
"Bốn hệ thống này phải được phân chia rõ ràng, mỗi cái phải có đặc sắc riêng, hơn nữa người chơi không thể tham lam, phải nhắm vào vũ khí, lối đánh của mình để lựa chọn hệ thống phù hợp phối hợp."
"Bốn hệ thống này thực chất đều là hỗ trợ và tăng cường sức mạnh cho nhân vật, chỉ là trọng điểm khác nhau."
"Đạo thuật, luyện đan có thể cung cấp buff cho nhân vật, hiệu quả vượt trội, nhưng có thời gian duy trì nhất định, đồng thời cần tiêu hao vật liệu. Bùa chú có thể buff cho bản thân, cũng có thể khống chế kẻ địch là yêu quái. Thông linh có thể triệu hồi quỷ quái, còn bày trận là thông qua việc sắp đặt bùa chú từ trước, khi chiến đấu trong một phạm vi nhất định có thể nhận được hiệu quả đặc biệt."
"Đạo thuật tương đối phù hợp với những người chơi thích chuẩn bị đầy đủ trước trận đấu, theo đuổi việc sử dụng buff để đạt hiệu quả tốt nhất."
"Phật pháp, nhấn mạnh việc tu luyện bản thân nhân vật, luyện thể có thể tăng lực tấn công, giảm sát thương, hiệu quả khá bền vững, cũng không cần tiêu hao vật liệu, nhưng chỉ số không bằng Đạo thuật. Khi tấn công các kẻ địch yêu quái đặc biệt, có thể Phật pháp cũng sẽ có thêm sát thương cộng thêm."
"Phật pháp nên tương đối phù hợp với kiểu người chơi khá lười, cung cấp một hiệu ứng tăng cường thường trú, không cần chuẩn bị phức tạp trước trận, cũng không cần lo lắng vật liệu hết giữa chừng."
"Nho thuật, thông qua truy nguyên có thể nhìn thấu điểm yếu của boss, có thể cường hóa đòn tấn công của mình thành đòn tấn công nhắm vào điểm yếu của boss, sẽ không có bất kỳ sự gia tăng nào về sức phòng thủ của nhân vật, nhưng đối với người chơi không mất máu, đây là lựa chọn tốt nhất để diệt boss tốc độ."
"Nho thuật khá hợp với các pro player, bởi vì Đạo thuật, Phật pháp và Binh pháp đều có những phương pháp nhất định để tăng cường sức phòng thủ và khả năng sinh tồn của bản thân, nhưng Nho thuật thì không. Dưới thao tác tinh vi của các pro player, Nho thuật có thể đạt được việc diệt boss tốc độ bằng cách nhắm vào điểm yếu nhanh hơn."
"Binh pháp thì giúp người chơi tăng cường sát thương của cung tên, sức phòng thủ của áo giáp, còn có thể tăng hiệu quả buff nhóm khi chơi co-op hoặc triệu hồi NPC, nó cũng là một buff thường trú, hơn nữa tính ứng dụng tốt hơn."
"Binh pháp tương đối phù hợp với người chơi mới, tuy cũng tiêu hao vật liệu, cần chuẩn bị trước trận, nhưng cách dùng tương đối đơn giản, hiệu quả đặc biệt rõ rệt ở giai đoạn đầu, ở giai đoạn sau nhắm vào một số lối chơi ít phổ biến hơn, ví dụ như lối chơi cung tên, cũng có tác dụng tăng cường không tồi."
"Người chơi có thể tự do lựa chọn trong bốn hệ thống này tùy theo sở thích của mình."
"Tuy nhiên, việc phân bổ điểm phải có hạn chế, giống như điểm thiên phú vậy. Ví dụ, một hệ thống nào đó phải cần 100 điểm mới có thể mở khóa thiên phú cuối, mà người chơi tổng cộng chỉ có thể nhận được khoảng 220 điểm."
"Có thể lựa chọn mở khóa thiên phú cuối ở hai hệ thống, cũng có thể lựa chọn từ bỏ một thiên phú cuối, dùng điểm đó cho các kỹ năng tầm trung của hệ thống khác, thậm chí không cần thiên phú cuối, mà chia đều điểm cho cả bốn hệ thống."
"Cách cộng điểm không có đáp án chuẩn, mấu chốt là phải phù hợp với cách phối đồ và lối đánh của mình."
Nghiêm Kỳ nhìn lại mô hình hệ thống chiến đấu cốt lõi mà mình vừa thiết kế, hài lòng gật đầu.
Cảm giác vẫn khá là hay ho, ít nhất đã tạo ra sự khác biệt cực kỳ rõ ràng so với "Quay Đầu Là Bờ"
ღ Dòng chữ cũ hoá hoa mới ღ